Служба поддержки Steam
Данные телеметрии в геймплейном интерфейсе Source2

В геймплейном интерфейсе Counter-Strike 2 и Deadlock есть раздел с данными телеметрии, где можно отслеживать частоту кадров и состояние соединения. Этот раздел можно включить в меню ‭«Настройки» > ‭«Игра» > ‭«Телеметрия».

Каждую часть раздела телеметрии можно отключить либо настроить так, чтобы она отображалась только при ‭«плохих» сетевых условиях.

Поскольку условия у разных пользователей отличаются, мы даём вам возможность самостоятельно определить, какие именно считать ‭«плохими». Вы можете отрегулировать пороговые значения для каждого из показателей: когда значение превышает пороговое, оно становится красным, свидетельствуя о том, что условия «плохие». Если вы настроили показатели так, чтобы они отображались только при «плохих» условиях, они будут появляться на экране именно в таких ситуациях.

О данных телеметрии

Время кадра и кадровая частота

Цифра слева, за которой следует ms («мс»), — это время в миллисекундах, за которое отображаемый на экране кадр сменяется на следующий. Этот показатель называется временем кадра.



Цифра справа — средняя кадровая частота (в кадрах в секунду).



Обе цифры говорят о том, как быстро обновляется экран. Кадровая частота — усреднённое значение, которое является хорошим показателем общей производительности. Обычно оно соответствует мощности вашего компьютера и используемой конфигурации.

Цифра слева обозначает максимальное (самое долгое) время смены кадра, что помогает выявить короткие «рывки» отображения.

Рекомендации:

Пинг

Пинг — время в миллисекундах, за которое пакет информации доходит от вашего компьютера к серверу и обратно. Чем ниже пинг, тем быстрее ваши данные доставляются серверу, на котором вы играете, а также приходят от него.



Обратите внимание, что для этого показателя измеряется только время, затраченное на прохождение пакетов через сеть.

Рекомендации:
  • Только для Counter-Strike 2: если у вас очень высокий пинг, попробуйте уменьшить значение параметра ‭«Максимальный допустимый пинг в подбираемом матче» в меню ‭«Настройки» > ‭«Игра». Это ограничит набор дата-центров, в которые вас сможет определить система подбора матчей.

Проблемы с соединением

Иногда во время матча могут происходить «рывки» или «лаги». Отображение информации о проблемах с соединением может помочь вам определить, что именно является их причиной: соединение с сетью или производительность вашего компьютера.

Две цифры со стрелками вверх и вниз показывают, как часто из-за условий сети ухудшается качество игрового процесса — то есть сколько «тиков» пропускается (подробнее читайте ниже).



Стрелка вверх обозначает пакеты, отправляемые вашим компьютером на игровой сервер, а стрелка вниз — пакеты, отправляемые игровым сервером на ваш компьютер. В этом примере условия сети ухудшают качество игрового процесса в обоих случаях, причём при получении данных от сервера пропускается больше тиков.

Рекомендации:
  • Задайте параметру ‭«Порог для предупреждения о пропущенных тиках» относительно низкое значение — например, 0,1% или 0,5%. Тогда при «рывках» вы сможете определить, является ли причиной проблемы соединение с сетью.
  • Многие проблемы можно сделать менее заметными, увеличив значение параметра «Буферизация для сглаживания джиттера и потери пакетов» в меню ‭«Настройки» > ‭«Игра». Обратите внимание, что это повышает задержку.


Информация для любителей технических подробностей

Как время кадра связано с кадровой частотой?

Как время кадра, так и кадровая частота описывают скорость обновления экрана. Математически эти показатели взаимно обратные. Например, если время кадра составляет 20 мс, то кадровая частота рассчитывается так: 1 секунда / (20 мс/кадр) = 50 кадров в секунду.

Однако вы заметите, что отображаемые числовые значения часто не являются взаимно обратными. Это связано с тем, что время каждого кадра разное, и отображаемое значение является максимальным (худшим или самым медленным за недавний период), тогда как кадровая частота, которая обычно отображается в играх, является усреднённым показателем.

Что такое джиттер?

Сетевой джиттер — нарушение равномерного потока пакетов, при котором из-за «пробки» один или больше пакетов приходят с необычной задержкой, причём иногда все вместе.

Иногда джиттер называют разбросом задержки, поскольку при нём время прохождения пакетами пути разнится: время между отправкой двух пакетов не совпадает с временем между получением этих же пакетов.

Джиттер имеет значение, поскольку при передаче данных в реальном времени (в том числе в играх) доставка сообщений должна происходить вовремя. Если же они доставляются с опозданием, это обычно так же плохо, как и если бы их не доставили вовсе. Тест сети, измеряющий только потерю пакетов, является неполным. Джиттер — очень важный показатель, описывающий качество сетевого подключения в реальном времени.

Что такое процент пропуска тиков?

Два показателя качества соединения в разделе телеметрии измеряют процент пропуска тиков. Эти числа показывают, как часто сервер или клиент готовы к следующему тику, но данные, необходимые для его обработки, не поступают вовремя.

Сервер отправляет сообщения, содержащие обновления состояния игры («снимки»), через регулярные промежутки времени — один раз за тик (в Counter-Strike 2 используется 64 тика в секунду, в Deadlock — 60 тиков в секунду). Частота пропущенных тиков при получении данных от сервера измеряет, как часто клиент достигает момента, когда необходимый снимок состояния ещё не прибыл.

Аналогичным образом один раз за тик клиент отправляет на сервер сообщение, содержащее пользовательскую команду. Частота пропущенных тиков при отправке — это процент случаев, когда серверу не поступила следующая пользовательская команда от клиента.

Помните, что в проценте пропущенных тиков учитываются только сетевые проблемы, которые привели к пропуску. Это не просто уровень потери пакетов. Даже если показатель равен нулю, это не значит, что условия сети идеальны.

Как дополнительная буферизация сглаживает проблемы?

В идеальных условиях мы попытались бы настроить время доставки так, чтобы сообщения приходили как раз перед тем, как они понадобятся. Если они приходят слишком рано, то, как и при увеличении пинга, добавляется задержка. Период от момента получения сообщения до момента, когда данные нужны клиенту, в движке Source 2 называется разницей приёма. Это предел погрешности, который позволяет нам компенсировать случайные задержки, возникающие из-за проблем с компьютером, сервером и соединением.

Движок Source 2 постоянно регулирует часы, чтобы получить желаемую разницу приёма. Если в сети присутствует джиттер, обычно движок может автоматически увеличить буферизацию, чтобы самые запоздалые пакеты всё же приходили вовремя. Однако иногда автоматической корректировки недостаточно.

Когда вы увеличиваете значение параметра «Буферизация для сглаживания джиттера и потери пакетов» в настройках («Игра» > «Буферизация для сглаживания джиттера и потери пакетов»), клиент корректирует синхронизацию часов, чтобы увеличить разницу приёма на время одного или нескольких тиков. Это уменьшает количество пропущенных тиков. Благодаря этому смягчаются проблемы, вызванные как джиттером, так и потерей пакетов, но немного по-разному.
  • Если джиттер соединения очень неравномерный и происходит редкими, но большими ‭«всплесками», автоматической корректировки может быть недостаточно. Добавив один или несколько тиков буферизации, вы подскажете синхронизатору часов, что ему нужно быть готовым к большим всплескам задержки.
  • Если пакет теряется, добавление дополнительного тика позволяет заполнить пробел. Это связано с тем, что тик после потерянного сообщения обычно уже пришёл, и у нас достаточно информации, чтобы «сгладить» пропущенный тик.
Недостаток дополнительной буферизации заключается в том, что она увеличивает задержку.

Как получить более подробную информацию о моём сетевом подключении?

Основной показатель «проблем с сетью» означает степень, в которой ваше сетевое соединение негативно влияет на игровой процесс, и не является прямой мерой качества соединения. Есть два способа отображать чистый объём потери пакетов и джиттера в разделе данных телеметрии: графиком в реальном времени и числами.

График джиттера и некорректной доставки данных

Этот график визуально представляет качество вашего сетевого соединения в реальном времени. Каждая вертикальная полоса на графике соответствует одному сетевому сообщению, а её высота указывает уровень джиттера пакетов в этом сообщении. Если сообщение потеряно, отображается сплошная вертикальная красная линия. Если порядок сообщений изменён, отображается сплошная вертикальная фиолетовая линия. Если джиттер превышает порог, при котором есть значительный риск пропуска тика, полоса имеет красный цвет.



Пример выше показывает соединение с небольшим уровнем джиттера (максимум — примерно 8 мс) и незначительной потерей пакетов. Шкала каждого графика (20 мс в данном примере) — значение, соответствующее самой верхней точке графика. Ярко-красные линии обозначают сообщения, которые были потеряны.

Ниже приведён пример соединения с высоким уровнем джиттера. Обратите внимание, что в нём нет потери пакетов.



Красная линия посередине графиков — это предупреждающее пороговое значение, при превышении которого джиттер с большей вероятностью приведёт к пропуску тиков. Порог зависит от заданного вручную значения буферизации («Настройки» > «Игра» > «Буферизация для сглаживания джиттера и потери пакетов»). Если джиттер при доставке пакета превышает эту линию и полоса сообщения становится красной, это значит, что уровень джиттера относительно выставленного уровня буферизации был высоким. Это не обязательно означает, что пропущен тик и затронут игровой процесс.

Движок может автоматически добавить достаточное количество дополнительной буферизации для поглощения случайных задержек, если джиттер соединения происходит относительно часто (то есть когда джиттер соединения действует как «белый шум» и наблюдается каждую секунду или около того). В этом случае вам не нужно предпринимать никаких действий. Однако если «всплески» джиттера возникают реже и между ними есть долгие периоды спокойствия, вам может понадобиться увеличить буферизацию.

Помните, что эти графики отображают сетевые условия в целом. Если происходит некорректная доставка или присутствует чрезмерный джиттер, график покажет красную или фиолетовую полосу, но это не обязательно означает, что пропущен тик и затронут игровой процесс.

Подробная информация о качестве соединения

Если включить параметр «Подробная информация о качестве соединения», будет отображаться текущий уровень потери пакетов и джиттера в компактной числовой форме.



Колонки Ping («Пинг») и Miss («Пропущено») показывают ту же информацию, что и в базовом представлении. Колонка Loss («Потеряно») показывает потерю пакетов, а Jitter («Джиттер») — пиковый уровень джиттера. Хотя в примере присутствуют потеря пакетов и значительный джиттер, процент пропуска тиков остаётся нулевым, поэтому влияния на игровой процесс оказываться не должно.

Вы можете настроить отображение так, чтобы использовалось базовое представление, а подробности появлялись только при плохих условиях соединения.

Нужна помощь со Steam?
Используйте помощник Steam, чтобы найти нужную тему и получить необходимую помощь.
Помощь сообщества
Напишите или выполните поиск в обсуждениях Steam, чтобы получить ответ на свой вопрос.