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Source2 – Telemetrie-HUD

Counter-Strike 2 und Deadlock verfügen über ein spielinternes HUD, über das sich die Bildrate und Netzwerkbedingungen nachverfolgen lassen. Das Telemetrie-HUD kann unter Einstellungen > Spiel > Telemetrie aktiviert werden.

Jede unten beschriebene Leistungsmetrik des HUD kann so konfiguriert werden, dass sie nie, permanent oder nur unter „schlechten“ Bedingungen angezeigt wird.

Da die Bedingungen von Spieler zu Spieler unterschiedlich sind, überlassen wir es Ihnen, zu bestimmen, was als „schlecht“ gilt. Sie können die Warnschwellenwerte für jede Leistungsmetrik anpassen. Wenn dieser überschritten wird, werden die Bedingungen als „schlecht“ eingestuft und der Wert rot angezeigt. Ferner werden dann auch alle Optionen angezeigt, die Sie zur Anzeige unter schlechten Bedingungen ausgewählt haben.

So funktioniert das Telemetrie-HUD

Bildrenderzeit und Bildrate

Bei der von „ms“ gefolgten Zahl auf der linken Seite handelt es sich um die Bildrenderzeit (Frame Time). Dies ist die Zeit in Millisekunden, die der Computer benötigt, um ein Bild (Frame) zu rendern und auf dem Bildschirm anzuzeigen.



Die Zahl auf der rechten Seite stellt Ihre durchschnittliche Bildrate in Frames pro Sekunde (FPS) dar.



Beide Zahlen geben an, wie schnell Bilder auf dem Bildschirm aktualisiert werden. Die Bildrate zeigt die durchschnittlichen Frames pro Sekunde an und eignet sich gut zur Messung der Gesamtleistung. Normalerweise entspricht Ihre durchschnittliche Bildrate der Leistung Ihres Computers und Ihrer Konfiguration.

Die Zahl auf der linken Seite zeigt die maximale (langsamste) Bildrenderzeit und ist nützlich, um vorübergehende Steigerungen und Ruckler zu identifizieren.

Empfehlungen:
  • Stellen Sie den Warnschwellenwert für die Bildrenderzeit etwas höher als die gewöhnlich maximale Bildrenderzeit. So können Sie bei Rucklern erkennen, ob das Problem auf die Leistung Ihres Computers zurückzuführen ist, und nicht auf ein Netzwerkproblem.
  • Tipps zur Verbesserung der Spielleistung finden Sie in unserem Hilfeartikel zur Behebung von Spielleistungsproblemen – Software.

Ping-Zeiten

Pings messen Paketumläufe in Millisekunden zur Bestimmung der Netzwerklatenz. Je niedriger die Ping-Zeit, desto schneller werden Informationen an den Server gesendet und von Ihrem Gerät empfangen.



Beachten Sie, dass Pings nur die Zeit messen, die Pakete zum Durchqueren des Netzwerks benötigen.

Empfehlungen:
  • (Nur Counter-Strike 2) Bei sehr hohen Ping-Zeiten können Sie über Einstellungen > Spiel > Maximal akzeptabler Ping für Spielsuche die maximal erlaubte Ping-Zeit festlegen. Dies schränkt die Anzahl der Rechenzentren ein, die Ihnen bei der Spielsuche zugewiesen werden können.

Netzwerkprobleme

Manchmal kommt es während eines Spiels zu Rucklern und „Rubberbanding“ (Gummibandeffekten). Die Anzeige für Netzwerkprobleme kann Ihnen helfen, festzustellen, ob Ihre Netzwerkverbindung oder die Leistung Ihres Computers die Quelle des Problems ist.

Die beiden Zahlen mit Auf- und Abwärtspfeilen zeigen, wie häufig Netzwerkbedingungen die Qualität Ihres Spielerlebnisses beeinträchtigen, das heißt, wie viele Ticks verpasst wurden (mehr zu diesem Punkt finden Sie im entsprechenden Abschnitt unten).



Der Aufwärtspfeil steht für Pakete, die von Ihrem Computer zum Spielserver (Upstream) gesendet werden. Der Abwärtspfeil steht für Pakete, die vom Spielserver zu Ihrem Computer (Downstream) gesendet werden. In diesem Beispiel verursachen die Netzwerkbedingungen Probleme in beiden Richtungen und trüben die Spielqualität, wobei die Richtung vom Server zum Client (Downstream) stärker betroffen ist.

Empfehlungen:
  • Setzen Sie den Warnschwellenwert für die Tick-Fehlerrate auf einen relativ niedrigen Wert, wie 0,1 % oder 0,5 %. So können Sie bei Rucklern erkennen, ob das Problem auf Netzwerkprobleme zurückzuführen ist, und nicht auf ein Leistungsproblem Ihres Computers.
  • Viele Probleme lassen sich mildern, indem Sie den Wert unter Einstellungen > Spiel > Pufferung zur Kompensation von Paketverlusten/Latenzvarianz erhöhen. Beachten Sie, dass dies zu höherer Latenz führt.


Technische Details für Nerds

Was hat die Bildrenderzeit mit der Bildrate zu tun?

Die Bildrenderzeit und Bildrate sind zwei Werte, die beschreiben, wie schnell die Anzeige Ihres Bildschirms aktualisiert wird. Mathematisch gesehen sind sie Kehrwerte voneinander. Wenn zum Beispiel die Bildrenderzeit (Frame Time) 20 Millisekunden beträgt, beträgt die Bildrate (Frame Rate) 1 Sekunde (20 Millisekunden pro Bild), also 50 Bilder pro Sekunde.

Jedoch werden Sie bemerken, dass die angezeigten Werte oft keine Kehrwerte voneinander sind. Das liegt daran, dass nicht jedes Bild die gleiche Zeit in Anspruch nimmt, und die Anzeige der Bildrenderzeit die maximale Bildrenderzeit (das langsamste Bild eines jüngeren Zeitfensters) anzeigt. Wie oben erwähnt zeigt die Anzeige der Bildrate die durchschnittliche Bildrate, wie dies in Videospielen üblich ist.

Was ist Jitter?

Netzwerk-Jitter ist eine Instabilität des Netzwerks, die zu einer Unterbrechung des regulären Paketflusses führt. Es kommt sozusagen zu einem Stau, der dazu führt, dass ein oder mehrere Pakete mit einer ungewöhnlichen Verzögerung geliefert werden und später als erwartet (und ggf. alle zusammen) ankommen.

Jitter wird auch Latenzvarianz genannt, weil nicht alle Pakete die gleiche Zeit benötigen, um das Netzwerk zu durchqueren. Die Zeit zwischen dem Senden von zwei Paketen ist nicht die gleiche wie die Zeit zwischen dem Empfangen dieser Pakete.

Jitter ist wichtig, weil Echtzeit-Kommunikationen, wie sie in Spielen stattfinden, nicht nur die erfolgreiche Zustellung von Daten benötigen, sondern auch die rechtzeitige Ankunft. Wenn eine Nachricht zu spät zugestellt wird, hat dies in der Regel dieselbe unerwünschte Wirkung wie eine verlorene Nachricht. Ein Netzwerktest, der nur den Paketverlust misst, ist unvollständig. Jitter ist eine wichtige Metrik, um die Qualität einer Echtzeit-Netzwerkverbindung zu beschreiben.

Wie häufig werden Ticks verpasst?

Die beiden Messungen der Netzwerkqualität im Telemetrie-HUD erfassen, wie häufig Ticks verpasst werden. Die Zahlen geben an, wie oft der Server oder Client für den nächsten Tick bereit ist, aber die zur Verarbeitung des Ticks benötigten Daten nicht rechtzeitig ankommen.

Der Server sendet in regelmäßigen Intervallen – einmal pro Tick – Nachrichten mit Spielstatus-Updates (Snapshots). Counter-Strike 2 verwendet 64 Ticks pro Sekunde, Deadlock verwendet 60 Ticks pro Sekunde. Die Tick-Verlustrate vom Server zum Client (Downstream) misst, wie oft der Client den Zeitpunkt erreicht, an dem er den nächsten „Snapshot“ benötigt, dieser aber nicht eingetroffen ist.

Ebenso sendet der Client einmal pro Tick eine Benutzerbefehlsnachricht an den Server. Die Tick-Verlustrate vom Client zum Server (Upstream) ist der Prozentsatz der Ticks, die auf dem Server auftreten, ohne dass der nächste Benutzerbefehl vom Client eingetroffen ist.

Beachten Sie, dass die Tick-Verlustrate nur Netzwerkprobleme erfassen, die zu einem verpassten Tick führen. Es handelt sich somit nicht nur um ein Maß für Paketverlust. Wenn der Wert 0 % beträgt, bedeutet dies nicht, dass die Netzwerkbedingungen perfekt sind.

Wie „mildert“ zusätzliches Puffern Probleme?

Unter perfekten Bedingungen versuchen wir, das Timing so anzupassen, dass Nachrichten genau pünktlich ankommen. Wenn sie zu früh ankommen, erhöht dies die Latenz und hat denselben Effekt wie eine erhöhte Ping-Zeit. Die Zeitspanne, in der eine Nachricht zu früh ankommt, wird in der Source 2 Engine als Empfangsspielraum bezeichnet. Dabei handelt es sich um unsere Fehlertoleranz, um zufällige Verzögerungen aufzufangen. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Verzögerungen vom Computer, dem Spielserver oder dem Netzwerk verursacht werden.

Die Source 2 Engine passt die Uhr kontinuierlich an, um den gewünschten Empfangsspielraum zu erreichen. Wenn im Netzwerk Jitter vorkommen, kann die Engine die Pufferung in der Regel automatisch erhöhen, sodass die am meisten verzögerten Pakete trotzdem rechtzeitig ankommen. Manchmal reichen jedoch automatische Anpassungen nicht aus.

Wenn Sie unter Einstellungen > Spiel > Pufferung zur Kompensation von Paketverlusten/Latenzvarianz einen Wert festlegen, passt der Client die Synchronisation an und erweitert je nach Auswahl den Empfangsspielraum um einen oder zwei Ticks. Dies reduziert die Anzahl verpasster Ticks. Probleme, die durch Jitter und Paketverluste verursacht werden, werden dadurch auf leicht unterschiedliche Weise verborgen oder gemildert.
  • Wenn Jitter in der Verbindung sehr ungleichmäßig auftreten oder plötzlich in die Höhe springen, was zu starken, jedoch seltenen Verzögerungen führt, sind die automatischen Anpassungen des Spiels ggf. nicht ausreichend. Eine Erhöhung der Pufferung für Ticks weist die Synchronisation an, längere Verzögerungen zu erwarten.
  • Bei einem Paketverlust ermöglicht das Hinzufügen eines zusätzlichen Ticks das Schließen der Lücke, da die Tick-Nachricht nach der verlorenen Nachricht in der Regel rechtzeitig ankommt und genügend Informationen vorliegen, um den verpassten Tick zu „mildern“.
Der Nachteil des Hinzufügens dieser zusätzlichen Pufferung ist, dass sie zusätzliche Latenz hinzufügt.

Wie kann ich detailliertere Informationen über meine Netzwerkverbindung erhalten?

Der angezeigte Wert für Netzwerkprobleme zeigt das Ausmaß, in dem Ihre Netzwerkverbindung Ihr Spielerlebnis negativ beeinflusst. Es handelt sich dabei nicht um eine direkte Messung der Verbindungsqualität. Es gibt zwei Optionen, um die Anzahl von Paketverlusten und Jitter im Telemetrie-HUD anzuzeigen: einen Echtzeitgraphen und eine numerische Anzeige.

Graph für Latenzvarianz (Jitter)/Fehlzustellungen

Dieser Graph ist eine visuelle Anzeige in Echtzeit für die Qualität Ihrer Netzwerkverbindung. Jede Leiste im Graph repräsentiert eine Netzwerk-Nachricht. Die Höhe der Leiste zeigt die Menge an Jitter bzw. Paketverlusten in dieser Nachricht an. Bei einer verlorenen Nachricht wird eine vertikale rote Linie angezeigt. Eine Neuordnung von Nachrichten wird als eine vertikale violettfarbene Linie angezeigt. Wenn der Jitter einen Schwellenwert überschreitet, bei dem ein erhebliches Risiko eines Tick-Verlusts besteht, wird die Leiste in Rot angezeigt.



Das obige Beispiel zeigt eine Verbindung mit wenig Jitter (mit Höchstwerten von etwa acht Millisekunden) und wenigen Paketverlusten. Der Maßstab jedes Graphen, in diesem Beispiel 20 Millisekunden, ist der Wert, der der Spitze des Graphen entspricht. Die hellroten Linien zeigen verloren gegangene Nachrichten an.

Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel für eine Verbindung mit viel Jitter. Beachten Sie, dass bei dieser Verbindung kein Paketverlust auftritt.



Die rote Linie in der Mitte des Graphen ist der Warnschwellenwert, über dem es wahrscheinlicher zu verpassten Ticks kommt. Der Schwellenwert hängt von der manuell festgelegten Pufferung ab (unter Einstellungen > Spiel > Pufferung zur Kompensation von Paketverlusten/Latenzvarianz). Wenn ein Paket über dieser Linie auf Jitter stößt und rot angezeigt wird, bedeutet das, dass im Verhältnis zur aktuell manuell konfigurierten Pufferung viel Jitter auftritt. Das bedeutet nicht unbedingt, dass ein Tick verloren gegangen und das Gameplay beeinträchtigt wurde.

Die Engine kann automatisch ausreichend mehr puffern, um zufällige Verzögerungen aufzufangen, solange es sich um relativ häufige Jitter handelt (d. h., wenn Jitter wie „weißes Rauschen“ wirkt, mit Spitzen im Abstand von ungefähr einer Sekunde). In diesem Fall müssen Sie nichts ändern. Wenn jedoch sporadisch viel Jitter mit langen, normalen Phasen dazwischen auftritt, müssen Sie möglicherweise die Pufferung zur Kompensation von Paketverlusten/Latenzvarianz erhöhen.

Denken Sie daran, dass diese Graphen die zugrunde liegenden Netzwerkbedingungen darstellen. Wenn eine Fehlzustellung oder übermäßiger Jitter auftritt, zeigt der Graph eine rote oder violette Linie an. Das bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass ein Tick verpasst und das Gameplay beeinträchtigt wurde.

Detaillierte Anzeige der Netzwerkqualität

Die detaillierte Anzeige der Netzwerkqualität zeigt den aktuellen Paketverlust und Jitter in kompakter numerischer Form an.



Die Spalten „Ping“ und „Verfehlt“ zeigen dieselben Informationen wie die Grundansicht. „Verlust“ stellt den Paketverlust dar und „Jitter“ Spitzenwerte der Latenzvarianz. In diesem Beispiel bleibt die Tick-Verlustrate bei 0 %, obwohl sowohl Paketverlust und bedeutend viel Jitter auftreten. Das Gameplay sollte jedoch nicht beeinträchtigt sein.

Sie können die Netzwerkanzeige so konfigurieren, dass diese immer die Grundansicht zeigt und nur bei schlechten Netzwerkbedingungen zur detaillierten Ansicht wechselt.

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