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Source2 遥测 HUD

《反恐精英》和 Deadlock 拥有一个游戏内 HUD,可用于监控帧率和网络状况。 可以在设置 > 游戏 > 遥测下启用遥测 HUD。

以下描述的 HUD 各个部分均可配置为从不显示、总是显示,或在条件“恶劣”时显示。

由于每位用户的状况会有所不同,我们请您自行决定何种条件被视为“较差”。 您可以调整每个性能指标的警告阈值,当指标值超过该阈值时,就会变为红色,表示条件被视为“恶劣”。 此外,所有您设置为仅在“较差”条件下显示的选项也将变为可见。

了解遥测 HUD

帧时间与 FPS

左侧显示的数字后缀为“ms”,表示帧时间,即屏幕上连续两帧之间所耗费的时间(以毫秒为单位)。



右侧的数字表示您的平均帧率,单位为每秒帧数(FPS)。



这两个数字都反映了屏幕更新的速度。 FPS 显示的是平均每秒帧数,非常适合衡量整体性能。 通常情况下,您的平均帧率与您的机器性能和配置相关。

左侧数字表示的是最大(最慢)帧时间,适合用于识别短暂的“高峰”或“卡顿”现象。

推荐配置:
  • 将帧时间警告阈值设置为略高于您通常见到的最大帧时间。 这样,当您遇到“卡顿”时,可以判断问题是否是由电脑性能引起的(而非网络问题)。
  • 访问我们的游戏性能故障排除一文,获取提升游戏性能的提示。

延迟

延迟表示网络往返延迟,单位为毫秒。 延迟越低,信息就能越快地在客户端与服务器之间往返。



请注意,这仅衡量数据包在网络中传输所需的时间。

推荐配置:
  • (仅适用于《反恐精英》)如果您遇到非常高的延迟,可以尝试减少设置 > 游戏 > 最大匹配延迟的值。 这将限制匹配系统允许您加入的数据中心范围。

网络问题

在比赛中,您可能会遇到“卡顿”或“橡皮筋效应”。 网络问题显示可以帮助您确定问题是由网络连接还是您的计算机性能引起的。

带有向上和向下箭头的两个数字显示网络状况降低您体验质量的频率。 这也代表了错过的“tick”次数(详细描述请见下文)。



上箭头表示您的计算机发送到游戏服务器的数据包。 下箭头表示游戏服务器发送到您电脑的数据包。 在这个示例中,网络状况在两个方向均影响着游戏质量,并且下行方向比上行方向受到的影响更大。

建议做法:
  • 将 tick 错过警告阈值设置为相对较低的数字,例如 .1% 或 .5%。 这样,当您遇到“卡顿”时,可以判断问题是否是由网络引起的(而非计算机性能问题)。
  • 您可以在设置 > 游戏 > 缓冲以消除数据包丢失/抖动中将值调高以缓解数据包丢失或抖动问题。 不过请注意,这会增加额外的延迟。


技术细节(适合技术爱好者)

帧时间与 FPS 的关系是什么?

帧时间和帧率是描述屏幕更新速度的两种方式。 从数学上讲,它们是互为倒数的。 例如,如果帧时间为 20 毫秒,则帧率为: 1 秒 / ( 20 毫秒/帧 ) = 50 帧/秒。

然而,您会注意到显示的数值通常并非互为倒数。 这是因为每帧所需的时间并不相同。帧时间显示的是最大帧时间(最近时间窗口中最差或最慢的帧)。 FPS 读数显示的是平均 帧速率,这是电子游戏中显示 FPS 的传统方式。

什么是抖动?

网络抖动是指数据包的均匀传输被中断的现象。 当出现堵塞情况时,会导致一个或多个数据包遭遇异常延迟,比预期更晚送达,且可能扎堆出现这种情况。

抖动有时也被称为延迟变化,因为它反映了数据包穿越网络所需的时间并不相同。 两个数据包发出的时间间隔,与它们送达的的时间间隔并不相同。

抖动是个重要问题,因为像游戏这样的实时通信不仅需要将消息成功传递,还需要让信息按时到达。 如果消息延迟到达,其影响通常与消息丢失一样严重。 因此,仅仅测量数据包丢失的网络测试是不完整的。 抖动是描述实时网络连接质量的一个非常重要的指标。

什么是 tick 丢失率?

遥测 HUD 中有两个网络质量指标衡量的是 tick 错过率。 这个指标表示服务器或客户端在准备处理下一个 tick 时,所需的数据未能及时到达的频率。

服务器会以固定间隔,在每个 tick 发送一次包含游戏状态更新的消息(称为“快照”)。以《反恐精英》为例,每秒有 64 个 tick; 而 Deadlock 每秒则有 60 个 tick。 下行 tick 错过率衡量的是客户端在需要接收下一个快照时快照尚未到达的频率。

同样,客户端每次 tick 向服务器发送一条包含用户指令的消息;上行 tick 错过率指的是服务器未能从客户端接收下一条用户指令的 tick 的比例。

请记住,tick 错过率仅统计那些导致 tick 错过的网络问题。 它不仅仅是数据包丢失的衡量指标。 如果数字是 0%,也并不意味着网络条件是完美的。

额外缓冲如何“平滑”问题?

在完全理想的条件下,我们会调整计时,使消息在需要之前刚好到达。 如果消息过早到达,会增加时延,其造成的影响与增加延迟(ping)时间相同。 在 Source 2 引擎中,消息提前到达的时间被称为接收裕度。 这是我们吸收随机延迟的容错范围,无论这些延迟是由计算机、游戏服务器内部还是网络中某处引起的。

Source 2 引擎会持续调整时钟,以获得所需的接收裕度。 如果网络中存在抖动,引擎通常会自动增加缓冲,以确保延迟最严重的数据包仍能按时到达。 然而,自动调整有时还是不够的。

当您在游戏设置中增加“缓冲以消除数据包丢失/抖动”(游戏设置 > 缓冲以消除数据包丢失/抖动)的值时,客户端会调整时钟同步,以增加接收裕度,相当于增加一个或多个 tick 的时间。 这可以减少错过 tick 的数量。 它会掩盖因抖动和丢包造成的问题,但方式略有不同。
  • 如果连接中的抖动非常不均匀或出现“尖峰”现象(延迟非常严重但发生频率很低),游戏的自动调整可能不足以解决问题。 增加一个或多个 tick 的缓冲,相当于向时钟同步器发出提示,它需要为更大的延迟尖峰做好准备。
  • 如果一个数据包丢失,让缓冲额外增加几个 tick 的量可以填补缺口。 这是因为丢失消息之后的 tick 消息通常已经到达,我们可以利用这些信息“平滑”错过的 tick。
增加额外缓冲的缺点是它会增加额外的延迟。

如何获取更详细的网络连接信息?

基本的“网络问题”指标衡量的是你的网络连接对游戏体验的负面影响程度,而不是直接衡量连接质量。 您可以通过两个选项在遥测 HUD 中显示数据包丢失和抖动的原始数据:实时图表和数字显示。

网络抖动 / 误差图

网络抖动 / 误差图是一个实时可视化工具,用于显示您的网络连接质量。 图表中的每一条柱线代表一条网络消息。 柱线的高度表示该消息中数据包的抖动量。 如果消息被丢弃,则会绘制一条垂直的红色实线。 如果消息顺序被打乱,则会绘制一条垂直的紫色实线。 如果抖动超过了很可能导致 tick 错过的阈值,则柱线会显示为红色。



上面的示例显示了一个抖动量较小(峰值约为 8ms)并伴随一些数据包丢失的连接。 每个图表的最大范围(此例为 20ms)是图表最顶部对应的值。 明亮的红线表示丢失的消息。

下面是一个抖动较大的连接示例。 注意,这个连接上没有数据包丢失。



每个图表中间的红线是警告阈值,超过该阈值时,抖动更有可能导致 tick 错过。 该阈值取决于当前的手动缓冲量(通过设置 > 游戏 > 缓冲以消除数据包丢失/抖动进行配置)。 如果数据包抖动值超过这条线并显示为红色,这意味着相对于当前手动配置的缓冲量,抖动量较高。 这并不一定意味着 tick 错过或游戏体验受到了影响。

只要连接抖动相对频繁(即抖动像“白噪声”,峰值相隔约一秒左右),引擎可以自动添加足够的额外缓冲来吸收随机延迟。 在这种情况下,您无需采取任何行动。 然而,如果抖动以更零散的“尖峰”形式出现,且中间有较长的平稳期,您可能需要增加缓冲以消除数据包丢失/抖动的值。

请记住,这些图表反映的是底层网络状况。 如果发生误差或过度抖动,图表会显示红色或紫色柱线,但这并不一定意味着 tick 已错过且游戏体验受到了影响。

详细网络质量显示

详细网络质量显示以紧凑的数字形式展示当前的数据包丢失和抖动情况。



“延迟”和“错过”这两列显示了和基本视图中相同的信息。 “丢失”表示数据包丢失率,“抖动”表示峰值抖动。 在此示例中,尽管存在数据包丢失和明显的抖动,tick 错过率仍然是 0%,因此游戏体验应该不会受到影响。

你可以配置网络显示,让其默认使用基本视图,而在网络状况恶劣时切换到详细试图。

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