Steam 고객지원
Source 2 엔진 원격 분석 데이터 HUD

Counter-Strike 2와 Deadlock에는 게임 내 HUD가 있어 프레임 속도 및 네트워크 상태를 모니터링할 수 있습니다. 원격 분석 데이터 HUD는 '설정' > '게임' > '원격 분석 데이터'에서 활성화할 수 있습니다.

아래에 설명된 HUD의 각 부분은 전혀 표시하지 않거나, 항상 표시하거나, 성능이 '저하'되었을 때만 표시하도록 설정할 수 있습니다.

사용자마다 조건이 다를 수 있으므로 성능이 '저하'되었다고 판단하는 기준은 사용자에게 달려있습니다. 각 성능 지표에 대한 경고 임곗값은 조정할 수 있으며, 해당 임곗값을 초과하면 값이 빨간색으로 표시되어 성능 '저하'로 간주됩니다. 또한 성능 '저하' 상태에서만 표시되도록 선택한 모든 옵션이 표시됩니다.

원격 분석 데이터 HUD 이해하기

프레임 속도와 FPS

'ms' 왼쪽에 있는 숫자는 '프레임 시간'으로, 화면에 연속으로 표시되는 프레임 사이의 시간을 밀리초 단위로 나타냅니다.



오른쪽에 있는 숫자는 초당 프레임 수(FPS)의 평균 프레임 속도입니다.



두 숫자 모두 화면이 얼마나 빨리 업데이트되는지를 알려줍니다. FPS 표시는 초당 '평균' 프레임값을 나타내며, 전체적인 성능을 측정하는 데 좋습니다. 일반적으로 평균 프레임 속도는 PC의 성능과 구성에 따라 달라집니다.

왼쪽의 숫자는 '최대(가장 느린)' 프레임 속도를 표시하고, 짧은 '급상승' 또는 '튕김'을 식별하는 데 유용합니다.

권장 사항:
  • 프레임 시간 경고 임곗값을 일반적으로 경험하는 최대 프레임 시간보다 약간 높게 설정하세요. 이를 통해 '튕김'이 발생 시 이것이 PC의 성능 문제인지 알 수 있습니다. (즉, 네트워크 문제가 아니라는 점을 확인할 수 있습니다.)
  • 게임 성능 향상에 대해서는 게임 성능 문제 해결 - 소프트웨어 문서를 참조하세요.

핑은 네트워크 왕복 시 발생하는 지연을 밀리초 단위로 측정합니다. 핑이 낮을수록 게임을 플레이 중인 서버와 정보를 더 빠르게 주고 받을 수 있습니다.



패킷이 네트워크를 통과하는 데 걸리는 시간만 측정한다는 점에 유의해 주세요.

권장 사항:
  • (Counter-Strike 2 전용) 핑 시간이 너무 오래 걸리면, '설정' > '게임' > '매치메이킹 최대 허용 핑'을 줄여볼 수 있습니다. 이를 통해 매치메이킹 시 플레이어 배치에 고려되는 데이터 센터를 제한할 수 있습니다.

네트워크 문제

때때로 매치 중에 '튕김' 또는 '러버밴딩' 현상이 발생할 수 있습니다. 이러한 경우 네트워크 문제 표시 기능을 통해 해당 문제의 원인이 네트워크 연결인지 아니면 PC 성능인지 확인할 수 있습니다.

화살표와 함께 표시되는 두 숫자는 네트워크 상태로 인해 게임플레이 품질이 저하되는 빈도를 나타냅니다. 즉, 누락된 '틱'이 몇 개인지 표시합니다.(더 자세한 설명은 하단 참조)



위를 향하는 화살표는 PC에서 게임 서버로 업스트림되는 패킷을 나타냅니다. 아래를 향하는 화살표는 게임 서버에서 PC로 다운스트림되는 패킷을 나타냅니다. 예시에서는 네트워크 상태로 인해 게임플레이 품질이 양방향으로 저하되고 있으며, 업스트림보다 다운스트림에서 더 큰 영향을 받는 것으로 볼 수 있습니다.

권장 사항:
  • 틱 손실 비율 경고 임곗값은 0.1% 또는 0.5%와 같이 비교적 낮은 수치로 설정하세요. 이를 통해 '튕김' 발생 시 이것이 네트워크 문제인지 알 수 있습니다. (즉, PC 문제가 아니라는 점을 확인할 수 있습니다.)
  • '설정' > '게임' > '패킷 손실/지터 완화를 위한 버퍼링' 값을 높이면 많은 문제를 완화할 수 있습니다. 이로 인해 추가 지연이 발생할 수 있음을 유의해 주세요.


자세한 기술적 정보

프레임 타임은 FPS와 어떤 관련이 있나요?

프레임 시간과 프레임 속도는 화면이 업데이트되는 속도를 나타내는 두 가지 지표입니다. 수학적으로, 이들은 서로 역수 관계입니다. 예를 들어, 프레임 시간이 20ms일 경우, 프레임 속도는 1초/(20ms/프레임) = 50프레임/초가 됩니다.

그러나 표시되는 수치는 종종 서로의 역수가 아닌 경우가 많다는 것을 알 수 있습니다. 그 이유는 모든 프레임의 시간이 동일하지 않으며, 프레임 상태 정보에는 '최대' 프레임 시간(최근 측정 구간에서 가장 느린 프레임)이 표시되기 때문입니다. FPS 상태 정보는 비디오 게임에서 FPS를 표시하는 전통적인 방식으로 '평균' 프레임 속도를 표시합니다.

지터란 무엇인가요?

네트워크 '지터'는 패킷의 균일한 흐름을 방해하는 요소입니다. 트래픽 정체가 발생하여 하나 이상의 패킷에 비정상적인 지연이 생기거나 예상보다 늦어져 패킷이 한꺼번에 몰려서 전송될 수도 있습니다.

지터는 패킷이 네트워크를 통과하는 데 동일한 시간이 걸리지 않는다는 점을 시사하기 때문에 '지연 편차'라고도 합니다. 두 패킷이 전송되는 사이의 시간은 동일한 패킷이 수신되는 사이의 시간과 동일하지 않습니다.

게임과 같은 실시간 네트워크 통신에는 메시지가 성공적으로 제때 전달될 필요가 있기 때문에 지터가 중요합니다. 일반적으로 메시지의 전송 지연은 메시지의 누락만큼 심각한 문제입니다. 패킷 손실만 측정하는 네트워크 테스트는 불완전합니다. 지터는 실시간 네트워크 연결 품질을 설명하는 매우 중요한 지표입니다.

틱 손실 비율이란 정확히 무엇인가요?

원격 분석 데이터 HUD의 두 네트워크 품질 측정값은 '틱 손실 비율'을 나타냅니다. 이 수치는 서버나 클라이언트가 다음 틱에 대해 준비가 되어 있지만 틱을 처리하는 데 필요한 데이터가 제때 도착하지 않는 경우의 발생 빈도를 나타냅니다.

서버는 게임 상태 업데이트가 포함된 메시지('스냅샷')를 틱당 한 번씩 일정한 간격으로 전송합니다.(Counter-Strike 2는 초당 64틱을 사용하고 Deadlock은 초당 60틱을 사용합니다.) 다운스트림 틱 손실 비율은 클라이언트가 스냅샷이 필요한 지점에 도달했지만 다음 스냅샷이 제때 도착하지 않는 경우의 빈도를 측정합니다.

마찬가지로 클라이언트는 '사용자 명령'을 포함한 메시지를 틱당 한 번씩 서버로 전송하고, 업스트림 틱 손실 비율은 클라이언트가 전송한 사용자 명령이 서버에 제때 도착하지 않아 발생하는 틱의 빈도를 의미합니다.

틱 손실 비율은 틱 손실의 원인이 되는 네트워크 문제만 포함합니다. 이는 단순히 패킷의 손실을 측정하는 것만은 아닙니다. 수치가 0%라고 해서 네트워크 상태가 완벽하다는 것을 의미하지는 않습니다.

추가 버퍼링은 문제를 어떻게 '매끄럽게' 해결하나요?

이상적인 네트워크 조건을 유지하며 메시지가 필요하기 바로 직전에 도착할 수 있도록 타이밍을 조정합니다. 메시지가 너무 일찍 도착하면 지연 시간이 늘어나고 핑 시간이 늘어나는 것과 같은 영향을 미칩니다. 메시지가 일찍 도착하는 시간을 Source 2 엔진에서는 '수신 마진'이라고 합니다. 이는 PC나 게임 서버의 내부 또는 네트워크의 어느 지점에서 발생하는지와는 관계없이 무작위로 발생하는 지연 시간을 수신하는 오차 범위를 의미합니다.

Source 2 엔진은 원하는 수신 마진을 얻기 위해 클럭을 지속적으로 조정합니다. 네트워크에 지터가 발생하면 일반적으로 엔진은 버퍼링을 자동으로 늘리며 이를 통해 대부분의 지연된 패킷이 제 시간에 도착하게 됩니다. 그러나 때로는 자동 조정만으로 문제가 해결되지 않는 경우도 있습니다.

게임 설정('게임' > '패킷 손실 완화를 위한 버퍼링')에서 '패킷 손실/지터 완화를 위한 버퍼링' 값을 올리면, 클라이언트는 클럭 동기화를 조정하여 수신 마진을 1틱 이상의 시간만큼 늘립니다. 이를 통해 누락되는 틱의 개수를 줄일 수 있습니다. 따라서 지터와 패킷 손실로 인해 발생하는 문제는 약간 다른 방식으로 숨겨지거나 완화됩니다.
  • 연결된 네트워크의 지터가 매우 불규칙하거나 드물지만 지연 시간이 '급상승'하는 경우, 게임의 자동 조정 기능만으로는 문제를 해결하는데 충분하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우, 다수의 버퍼링 틱을 추가하여 클럭 동기화 시 지연 시간이 급상승하는 문제에 대비할 수 있습니다.
  • 패킷이 손실된 경우, 버퍼링에 1틱을 더 추가하여 공백을 채울 수 있습니다. 틱을 추가하는 이유는 일반적으로 틱 메시지는 손실된 메시지 다음에 도착하며 누락된 틱을 '완화'하는 데 충분한 정보를 포함하고 있기 때문입니다.
버퍼링 추가의 단점은 추가적인 지연이 발생할 수 있다는 점입니다.

네트워크 연결에 대한 자세한 정보를 얻으려면 어떻게 해야 하나요?

'네트워크 문제'와 관련된 기본 수치는 사용 중인 네트워크 연결이 게임플레이 품질에 부정적인 영향을 미치는 정도를 측정하는 것이지, 연결 품질 자체를 측정하는 것이 아닙니다. 원격 분석 데이터 HUD에서 패킷 손실과 지터의 원시 양을 표시하는 데 사용할 수 있는 두 가지 옵션으로 실시간 그래프와 숫자 디스플레이가 있습니다.

네트워크 지터/전송 오류 그래프

네트워크 지터/전송 오류 그래프는 사용 중인 네트워크의 연결 품질을 실시간으로 나타냅니다. 그래프의 각 막대는 하나의 네트워크 메시지를 나타냅니다. 막대의 높이는 해당 메시지에 포함된 패킷의 지터 양을 나타냅니다. 메시지가 손실된 경우, 선명한 빨간색 수직선이 표시됩니다. 메시지가 재정렬된 경우, 선명한 보라색 수직선이 표시됩니다. 틱 누락의 위험성을 고려해야 할 정도로 지터가 임곗값을 초과한 경우, 막대는 빨간색으로 표시됩니다.



위의 예시는 적은 양의 지터(최대치: 약 8ms)와 약간의 패킷 손실과의 연관성을 보여줍니다. 각 그래프의 눈금(이 예시에서는 20ms)은 그래프의 맨 위에 표시된 값에 대응합니다. 밝은 빨간색 선은 손실된 메시지를 나타냅니다.

아래는 지터가 큰 연결의 예시입니다. 이 연결에는 패킷 손실이 없음을 참고하세요.



각 그래프의 중앙을 가로지르는 빨간 선은 경고 임곗값을 나타내며, 지터가 이 선을 초과하면 틱 누락이 발생할 가능성이 높아집니다. 임곗값은 현재 정한 버퍼링('설정' > '게임' > '패킷 손실/지터 완화를 위한 버퍼링'에서 설정)의 양에 따라 다릅니다. 패킷이 이 선을 넘어 지터가 발생하여 빨간색으로 변하는 경우, 현재 정한 버퍼링의 양에 비해 지터 양이 더 많았다는 것을 의미합니다. 이는 꼭 틱이 누락되고 게임플레이에 영향이 미쳤다는 것을 의미하지는 않습니다.

네트워크 연결에 지터가 비교적 자주 발생하는 한(예: 네트워크 연결 지터의 최대치가 1초 정도 간격을 두고 '화이트 노이즈'처럼 작용하는 경우) 엔진은 무작위로 발생한 지연을 흡수하기 위해 충분한 양의 버퍼링을 자동으로 추가할 수 있습니다. 이런 경우 추가 작업이 필요 없습니다. 하지만 지터가 좀 더 간헐적으로 '급상승'하며 발생하고 그 사이에 오랜 시간 잠잠한 상태가 지속되면, '패킷 손실/지터 완화를 위한 버퍼링' 값을 늘려야 할 수도 있습니다.

이러한 그래프는 기본적인 네트워크 상태를 나타내고 있다는 점을 잊지 마세요. 전송 오류 또는 과도한 지터 발생 시 그래프는 빨간색 또는 보라색 막대를 표시하지만, 이는 꼭 틱이 누락되고 게임플레이에 영향이 미쳤다는 것을 의미하지는 않습니다.

네트워크 품질 세부 정보 표시

네트워크 품질 세부 정보 표시는 현재 발생한 패킷 손실과 지터를 숫자로 간결하게 표시합니다.



'핑' 열과 '누락' 열은 기본 보기에서 동일한 정보를 표시합니다. '손실'은 패킷 손실을, '지터'는 지터의 최대치를 표시합니다. 이 예시에서는 패킷 손실과 상당한 지터가 표시되지만 틱 손실 비율은 0%로 유지되므로 게임플레이에 영향을 미치지 않습니다.

네트워크 성능이 저하된 경우, 기본 보기를 사용하도록 네트워크 디스플레이를 구성하고 세부 정보 표시로 확장할 수 있습니다.

도움이 필요하신가요?
Steam 지원 마법사를 사용하여 주제를 좁히고 필요한 도움을 받으세요.
커뮤니티 도움말
Steam 토론 게시판에 질문을 올리거나 관련된 답변을 찾아서 문제를 해결하세요.