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HUD de télémétrie de Source 2

Counter-Strike 2 et Deadlock comportent un HUD intégré qui permet de surveiller la fréquence d'images et les conditions de réseau. Pour activer le HUD de télémétrie, rendez-vous dans Paramètres → Jeu → Télémétrie.

Pour chaque élément du HUD décrit ci-dessous, vous pouvez configurer quand il doit s'afficher : « Jamais », « Toujours » ou « Si les conditions sont mauvaises ».

La tolérance en matière de conditions de jeu dépend d'une personne à l'autre, il vous revient donc de déterminer quand vous considérez des conditions comme « mauvaises ». Vous pouvez ajuster les seuils d'alerte pour chaque indicateur de performance : lorsqu'un indicateur dépassera son seuil, il deviendra rouge pour signifier que les conditions de jeu sont considérées comme « mauvaises ». En outre, les options dont vous aurez configuré l'affichage pour qu'elles n'apparaissent que lors de mauvaises conditions de jeu deviendront visibles.

Comprendre le HUD de télémétrie

Durée d'image et IPS

Le nombre sur la gauche suivie de « ms » représente la durée d'image, c'est-à dire le temps qui s'est écoulé en millisecondes entre l'affichage de trames successives sur votre écran.



Le nombre de droite représente votre taux de rafraichissement moyen, en images par seconde (IPS).



Ces deux données vous indiquent à quelle vitesse votre écran est mis à jour. Le nombre d'IPS est la moyenne des images par seconde, c'est un bon outil pour mesurer les performances globales. Typiquement, votre taux de rafraichissement moyen est corrélé à la puissance de votre machine et de votre configuration.

Le nombre à gauche affiche la durée d'image maximale (la plus lente), il permet d'identifier les « pics » ou « saccades » brefs.

Recommandations
  • Pour la durée d'image, paramétrez le seuil d'alerte légèrement au-dessus de la durée d'image maximale habituelle pendant vos parties. Ainsi, si vous constatez une « saccade », vous saurez si le problème trouve son origine dans les performances de votre ordinateur (par opposition à un problème de réseau).
  • Consultez notre article d'assistance Dépannage des problèmes de performances en jeu : logiciels pour obtenir des conseils sur l'amélioration des performances de votre jeu.

Ping

Le ping mesure la latence du réseau en mesurant les allers-retours de paquets, en millisecondes. Plus votre ping est faible, plus les échanges d'informations reçues et envoyées avec le serveur sur lequel vous jouez sont rapides.



Notez que le ping mesure uniquement le temps nécessaire aux paquets pour faire leur trajet sur le réseau.

Recommandations
  • (Counter-Strike 2 uniquement) Si votre ping est trop élevé, vous pouvez essayer de le réduire dans Paramètres → Jeu → Ping max. acceptable en matchmaking. Cette manipulation limitera l'ensemble des centres de données qui vous sont accessibles au matchmaking.

Problèmes de réseau

Il peut arriver qu'une saccade ou une incohérence de mouvement (rubber-banding) se produisent pendant le cours de votre match. L'indicateur de problèmes de réseau peut vous aider à déterminer si c'est votre connexion réseau ou les performances de votre ordinateur qui sont en cause.

Les deux nombres associés à des flèches vers le haut et vers le bas indiquent la fréquence à laquelle les conditions du réseau affectent négativement votre partie, c'est-à-dire combien de « ticks » ont été manqués (pour une description plus approfondie, voir ci-dessous).



La flèche vers le haut représente les paquets envoyés par votre ordinateur en amont au serveur de jeu. La flèche vers le bas représente les paquets envoyés par le serveur de jeu en aval à votre ordinateur. Dans cet exemple, les conditions du réseau entrainent une altération de la qualité du jeu dans les deux directions, et la direction en aval en a davantage souffert qu'en amont.

Recommandations
  • Réglez le seuil d'alerte du taux de ticks manqués sur une valeur assez basse, telle que 0,1 % ou 0,5 %. Ensuite, lorsqu'il se produira une saccade, vous pourrez déterminer si le problème provient du réseau (au lieu d'un problème de performance de votre ordinateur.)
  • De nombreux problèmes peuvent être atténués en augmentant la valeur dans Paramètres → Jeu → Mise en mémoire tampon pour atténuer les pertes de paquets ou l'instabilité. Veuillez noter que cela augmentera la latence.


Détails techniques

Quel est le rapport entre durée d'image et IPS ?

La durée d'image et la fréquence d'images sont deux façons de décrire la vitesse de mise à jour de l'écran. Mathématiquement, les deux sont réciproques. Par exemple, si la durée d'image est de 20 ms, alors la fréquence d'images sera de 1 seconde/(20 ms/image) = 50 images/seconde.

Cependant, vous remarquerez que les valeurs numériques affichées ne sont souvent pas réciproques. C'est parce que chaque image n'a pas la même durée, et l'indicateur affiche la durée maximale de durée d'image (l'image avec la durée d'affichage la plus longue dans un intervalle de temps récent) L'indicateur des IPS donne la fréquence d'images moyenne, ce qui est l'affichage habituel dans les jeux vidéos.

Comment définir l'instabilité ?

L'instabilité réseau est une perturbation dans le flux régulier de paquets. Un embouteillage se produit, ce qui entraine un retard inhabituel d'un ou de plusieurs paquets qui arrivent plus tard que prévu, ou qui arrivent agglutinés.

L'instabilité est également parfois appelée variation de latence, en référence au fait que les paquets ne prennent pas le même temps pour voyager sur le réseau. La durée entre deux paquets envoyés n'est pas la même que celle entre les temps de réception de ces deux mêmes paquets.

L'instabilité doit être prise en considération, car pour les communications en temps réel comme dans les jeux, il n'est pas seulement nécessaire que les messages soient livrés avec succès, il faut aussi qu'ils arrivent à temps. Un message livré en retard est généralement aussi préjudiciable qu'un message perdu. Un test réseau qui ne mesure que la perte de paquets est incomplet. L'instabilité est une mesure très importante pour décrire la qualité d'une connexion réseau en temps réel.

Qu'est-ce que le taux de ticks manqués exactement ?

Les deux mesures de qualité du réseau dans le HUD de télémétrie mesurent le taux de ticks manqués. Ce nombre indique la fréquence à laquelle le serveur ou client est prêt à recevoir le tick suivant, alors que les données nécessaires au traitement du tick ne sont pas arrivées à temps.

Le serveur envoie des messages contenant des mises à jour de l'état du jeu (« aperçus ») à intervalles réguliers, une fois par tick (Counter-Strike 2 utilise 64 ticks par seconde. Deadlock utilise 60 ticks par seconde). Le taux de ticks manqués en aval mesure la fréquence à laquelle l'aperçu suivant n'est pas arrivé alors que le client a atteint le point où il en a besoin.

De même, à chaque tick, le client envoie un message qui contient une commande utilisateur au serveur, et le taux de ticks manqués en amont représente le pourcentage de ticks qui se produisent sur le serveur alors que la commande utilisateur suivante en provenance du client n'est pas arrivée.

Rappelez-vous que le taux de ticks manqués ne compte que les problèmes de réseau provoqués par la perte d'un tick. Ce n'est pas seulement une mesure de la perte de paquets. Si 0 % est indiqué, cela ne signifie pas que les conditions du réseau sont parfaites.

Comment le tampon supplémentaire permet-il d'« atténuer » les problèmes ?

Dans des conditions absolument parfaites, nous essaierions de régler notre timing de sorte que les messages arrivent juste à temps. S'ils arrivent trop tôt, cela augmente la latence et l'effet est exactement le même qu'un temps de ping plus long. Le temps d'avance avec lequel un message arrive est appelé la marge de réception dans le moteur Source 2. C'est la marge d'erreur que nous nous donnons pour absorber les retards aléatoires, que ces retards soient causés à l'intérieur de l'ordinateur ou du serveur de jeu, ou quelque part ailleurs sur le réseau.

Le moteur Source 2 ajuste continuellement l'horloge pour obtenir la marge de réception souhaitée. Si de l'instabilité est présente sur le réseau, le moteur peut généralement augmenter le tampon automatiquement pour que les paquets les plus retardés puissent encore arriver à l'heure. Parfois, cependant, les ajustements automatiques ne sont pas suffisants.

Lorsque vous augmentez la « Mise en mémoire tampon pour atténuer les pertes de paquets » dans les paramètres du jeu (Jeu → Mise en mémoire tampon pour atténuer les pertes de paquets), le client ajuste la synchronisation de l'horloge afin d'augmenter la marge de réception d'un ou de plusieurs intervalles de ticks. Cela réduit le nombre de ticks manqués. Cette fonctionnalité masque les problèmes causés par l'instabilité et la perte de paquets, toutefois de façon quelque peu différente.
  • Si l'instabilité de la connexion est particulièrement prononcée ou « en dents de scie », avec des retards très importants, mais rares, les ajustements automatiques du jeu peuvent ne pas suffire. L'ajout d'un ou plusieurs ticks en mémoire tampon avertit l'outil de synchronisation de l'horloge qu'il doit se préparer à des pics de retard plus importants.
  • Si un paquet est perdu, l'ajout d'un tick supplémentaire permet de combler le vide créé. C'est parce que le message de tick généré après le paquet perdu sera généralement arrivé, et que suffisamment d'informations auront été fournies pour « atténuer » le tick manqué.
L'ajout de mémoire tampon supplémentaire n'est pas sans inconvénient, car il en résulte une latence supplémentaire.

Comment puis-je obtenir des informations plus détaillées sur ma connexion réseau ?

Le nombre de problèmes réseau de base mesure les répercussions négatives de votre connexion réseau sur votre expérience de jeu, et non pas la qualité de votre connexion. Deux options vous permettent de visualiser la quantité brute de perte de paquets et d'instabilité dans le HUD de télémétrie : un graphique en temps réel et un affichage numérique.

Graphique d'instabilité du réseau

Le graphique d'instabilité du réseau est une indication visuelle en temps réel de la qualité de votre connexion réseau. Chaque barre dans le graphique représente un message réseau. La hauteur de la barre indique la quantité d'instabilité du ou des paquets dans ce message. Si le message est perdu, une ligne rouge verticale pleine apparait. Si les messages sont réordonnés, une ligne violette verticale pleine apparait. Si l'instabilité dépasse un seuil à partir duquel le risque que le tick soit manqué devient significatif, la barre sera affichée en rouge.



L'exemple ci-dessus montre une connexion avec une faible instabilité (culminant à environ 8 ms) et une perte de paquets moyenne. L'échelle de chaque graphique, 20 ms dans cet exemple, est la valeur correspondant au sommet du graphique. Les lignes rouge vif signalent les messages perdus.

Voici un exemple de connexion avec une instabilité conséquente. Notez qu'il n'y a aucune perte de paquets sur cette connexion.



La ligne rouge au milieu de chaque graphique est un seuil d'avertissement, au-dessus duquel l'instabilité est plus susceptible de causer des ticks manqués. Le seuil varie selon la quantité actuelle de mise en mémoire tampon manuelle (ce paramètre est réglé dans Paramètres → Jeu → Mise en mémoire tampon pour atténuer les pertes de paquets). Si un paquet est affecté par l'instabilité au-dessus de cette ligne et devient rouge, cela signifie que le volume d'instabilité était trop élevé par rapport au volume de mise en mémoire tampon configurée manuellement. Cela ne signifie pas nécessairement qu'un tick a été perdu ou que le jeu en a été affecté.

Le moteur peut automatiquement ajouter une quantité suffisante de mise en mémoire tampon supplémentaire pour absorber les retards aléatoires, tant que l'instabilité de connexion survient relativement fréquemment (c'est-à-dire, lorsqu'elle est présente à la manière d'un « bruit de fond », avec des pics espacés d'une seconde environ). Dans ce cas, vous n'avez aucune action à effectuer. Cependant, si l'instabilité survient par pics plus sporadiques, avec de longues périodes de calme entre chaque pic, vous devrez peut-être augmenter le paramètre Mise en mémoire tampon pour atténuer les pertes de paquets.

N'oubliez pas que ces graphiques illustrent les conditions sous-jacentes du réseau. Si une mauvaise livraison ou une instabilité excessive surviennent, le graphique affichera une barre rouge ou violette, mais cela ne signifie pas nécessairement qu'un tick a été manqué ou que l'expérience de jeu en a été affectée.

Affichage détaillé de la qualité du réseau

L'affichage détaillé de la qualité du réseau illustre la perte actuelle de paquets et l'instabilité de la connexion sous une forme numérique compacte.



Les colonnes « Ping » et « Échec » affichent la même information que dans la vue de base. « Perte » illustre la perte de paquets, et « Instabilité » les pics d'instabilité. Dans cet exemple, en dépit d'une perte de paquets et d'une instabilité significative, le taux de ticks manqués reste de 0 %, donc le jeu ne devrait pas en être affecté.

Vous pouvez configurer l'affichage réseau pour utiliser la vue de base et passer à la vue détaillée si les conditions réseau sont mauvaises.

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