Podpora služby Steam
Ukazatele telemetrie v enginu Source 2

Ve hrách Counter-Strike 2 a Deadlock jsou zabudovány ukazatele, které lze použít ke sledování počtu snímků za sekundu a podmínek spojení (resp. jeho kvality). Tyto ukazatele lze povolit a přizpůsobit v Nastavení > Hratelnost > Telemetrie.

Každý komponent ukazatelů popsaný níže lze nastavit, aby nebyl zobrazován nikdy, byl zobrazován vždy, nebo byl zobrazován „pouze při špatných podmínkách“.

Určení toho, co jsou špatné podmínky, záměrně necháváme na uživatelích, protože každý má jiné připojení a každý může problémy vnímat jinak. Pro každou metriku si tedy můžete nastavit práh upozornění, a když je tento práh překročen – je dosaženo špatných podmínek – hodnota zčervená. Zároveň se v takové situaci samozřejmě zobrazí komponenty, které se mají zobrazit pouze při špatných podmínkách.

Pochopení ukazatelů telemetrie

Interval mezi snímky a FPS

Hodnota nalevo následovaná jednotkou „ms“ (milisekundy) je interval mezi snímky, který značí čas uplynulý mezi po sobě jdoucími snímky prezentovanými na obrazovce.



Hodnota napravo je průměrný počet snímků za sekundu (někdy také „snímková frekvence“ nebo jen „FPS“).



Obě tyto hodnoty informují o tom, jak rychle se obnovuje Vaše obrazovka, přičemž průměrný počet snímků za sekundu je dobrým ukazatelem celkového výkonu a běžně koreluje se „silou“ Vašeho počítače.

Interval mezi snímky ovšem není průměrnou hodnotou, nýbrž maximální (nejdelší) interval, a hodí se pro identifikování krátkodobých problémů a „záseků“.

Doporučení:
  • Práh upozornění na interval mezi snímky nastavte o kousek nad svoji běžnou maximální hodnotu. Když poté dojde na zásek, poznáte, že problém je na straně Vašeho počítače a ne na straně připojení.
  • Ohledně tipů pro zlepšení výkonu navštivte stránku Řešení problémů s hrami a jejich výkonem – software.

Odezva

Odezva udávaná v milisekundách informuje o obousměrném zpoždění spojení – čím nižší je odezva, tím rychleji jsou Vaše informace odesílány serveru a zpět k Vám.



Dodáváme však, že odezva měří pouze čas, jaký paketům zabere cesta po síti.

Doporučení:
  • Pouze ve hře Counter-Strike 2: Pokud se potýkáte s velmi vysokou odezvou, můžete v „Nastavení > Hratelnost“ změnit možnost Maximální přijatelná odezva. Tím zúžíte výběr datových center, ke kterým Vás systém pro vyhledávání zápasů bude moci připojit.

Problémy spojení

Pokud se při hraní potýkáte se záseky nebo teleportováním postav, komponent „problémy spojení“ Vám může pomoci určit, jestli je zdrojem problémů Vaše připojení, nebo Váš počítač.

Tyto dvě hodnoty doplněné šipkami nahoru a dolů ukazují, jak často síťové události negativně ovlivňují Váš herní zážitek. Přesněji řečeno jde o hodnoty toho, kolik „tiků“ bylo zmeškáno (ještě přesnější informace naleznete níže).



Šipka nahoru označuje pakety směřující z Vašeho počítače na herní server, zatímco šipka dolů označuje pakety směřující z herního serveru do Vašeho počítače. V modelové situaci na obrázku jsou negativně ovlivněny oba směry, nicméně ten ze serveru do počítače o něco více.

Doporučení:
  • Práh upozornění na zmeškané tiky nastavte na relativně nízkou hodnotu, například 0,1 % nebo 0,5 %. Když poté dojde na zásek, poznáte, že problém je na straně Vašeho připojení a a ne na straně počítače.
  • Většinu problémů můžete „vyhladit“, když navýšíte hodnotu možnosti Nastavení > Hratelnost > Vyrovnávací paměť proti ztrátě paketů / variaci prodlevy. Upozorňujeme však, že tím dojde k navýšení odezvy.


Technické detaily pro chytré hlavičky

Jak je interval mezi snímky spojen s FPS?

Interval mezi snímky a snímková frekvence jsou dva způsoby popisování toho, jak rychle je aktualizován obraz na Vaší obrazovce. Matematicky řečeno jsou tyto hodnoty vzájemně reciproční, takže pokud je interval mezi snímky například 20 ms, snímková frekvence je „1 sekunda / (20 ms/snímek)“, tedy 50 snímků za sekundu.

Jak si ale možná sami všimnete, zobrazené numerické hodnoty často nejsou vzájemně reciproční, a to proto, že ne každý snímek zabere stejný čas, a hodnota intervalu je maximem (tzn. nejdelší interval, nebo chcete-li „nejpomalejší“ snímek v rámci nedávného časového rozmezí). Hodnota FPS je pak zase průměrem, což je tradiční zápis snímkové frekvence ve hrách.

Co je „variace prodlevy“?

Variace prodlevy značí narušení rovnoměrného toku paketů – zjednodušeně popsáno dojde k „zácpě“, vlivem níž se jeden nebo více paketů neobvykle zpozdí a dorazí později, než bylo očekáváno (a možná ve větším shluku).

Samotný termín „variace prodlevy“ vychází z toho, že cesta paketů po síti není vždy stejně dlouhá a čas mezi odesláním dvěma paketů není roven času mezi přijetím těchto stejných paketů. Někdy je také používán původní anglický termín „jitter“, neboli „chvění“.

Variace prodlevy je důležitá z toho důvodu, že síťová komunikace ve hrách probíhá v reálném čase a nestačí, aby zprávy byly doručeny úspěšně, ale aby také dorazily včas. Pokud je zpráva doručena pozdě, většinou není o nic lepší než úplně ztracená zpráva. Proto nejsou testy připojení měřící pouze ztracené pakety kompletní – variace prodlevy je neméně důležitá metrika.

Co přesně je „množství zmeškaných tiků“?

Množství zmeškaných tiků měří v ukazatelích telemetrie komponent „problémy spojení“ a jde o častost případů, kdy je server nebo herní klient připraven na další tik, ale data potřebná k jeho zpracování nedorazila včas.

Server odesílá v pravidelném intervalu zprávy obsahující aktualizace stavu zápasu (tzv. snímky, ale neplést se snímky obrazovými). Tyto zprávy jsou odesílány jednou za tik, přičemž hra Counter-Strike 2 a její servery používají 64 tiků za sekundu. Hra Deadlock používá 60 tiků za sekundu. Množství zmeškaných tiků ze serveru je tedy metrikou toho, jak často se hernímu klientu stane, že potřebuje další zprávu, ale ta nedorazila.

Obdobně pak herní klient odesílá serveru jednou za tik zprávu obsahující uživatelský příkaz, takže množství zmeškaných tiků z počítače je procentem případů, kdy se stane, že na serveru proběhne tik bez přijetí dalšího uživatelského příkazu.

Důležité je si uvědomit, že množství zmeškaných tiků započítává pouze problémy spojení, které způsobily zmeškání tiku, a nejde o metriku množství ztracených paketů. I pokud je hodnota 0 %, neznamená to, že síťové podmínky jsou ideální.

Jak vyrovnávací paměť „vyhlazuje“ problémy?

Za naprosto ideálních podmínek by se hra měla snažit upravovat časování tak, aby zprávy přicházely těsně před tím, než jsou potřeba. Pokud totiž dorazí příliš brzy, dojde ke zpoždění, které má stejný efekt jako zvýšená odezva. Doba, kdy zpráva může dorazit dříve, se v enginu Source 2 nazývá rozpětí příjmu, a jde o toleranční rozpětí, v jehož rámci musí být absorbovány náhodné prodlevy, ať už způsobené počítačem, nebo serverem, nebo prodlevy, ke kterým došlo někde cestou po síti.

Engine Source 2 tedy neustále upravuje časování, aby dosáhl požadovaného rozpětí příjmu, a pokud dochází k variaci prodlevy, většinou je vyrovnávací paměť automaticky navýšena a i nejvíce zpožděné pakety dorazí včas. Někdy však ani tyto automatické úpravy nestačí.

Když v nastavení hry zvýšíte hodnotu možnosti „Vyrovnávací paměť proti ztrátě paketů / variaci prodlevy“, dojde k úpravě synchronizace časování a navýšení rozpětí příjmu o jeden nebo více tiků (resp. o čas, který tyto tiky zaberou), vlivem čehož dojde ke snížení počtu zmeškaných tiků. Vyrovnávací paměť tedy skrývá problémy způsobené variací prodlevy i ztrátou paketů, ale každý typ problému trochu jiným způsobem.
  • Pokud je variace prodlevy velmi nerovnoměrná a prodlevy jsou sice dlouhé, ale dochází k nim pouze zřídka, lze navýšením vyrovnávací paměti o jeden nebo více tiků „napovědět“ synchronizačnímu systému, že by se měl připravit na delší prodlevy.
  • Pokud dojde ke ztrátě paketu, navýšením vyrovnávací paměti o dodatečný tik lze tuto mezeru vyplnit, a to proto, že zpráva následující tu ztracenou většinou dorazí a obsahuje dostatek informací k tomu, aby šlo hladce pokračovat dál.
Jak už jsme však zmínili, navýšením vyrovnávací paměti dojde také k navýšení odezvy.

Jak mohu získat podrobnější informace o svém spojení?

V základu měří komponent „problémy spojení“ jenom míru, jakou Vaše spojení negativně ovlivňuje Váš herní zážitek, a nejde o přímou metriku kvality spojení. Chcete-li však v ukazatelích telemetrie vidět skutečné počty ztracených paketů a variaci prodlevy, máte možnost. Respektive dvě možnosti: graf v reálném čase a číselné zobrazení.

Graf kvality spojení / chybných doručení

Graf kvality spojení / chybných doručení je vizuální indikací kvality Vašeho spojení v reálném čase. Každý sloupec grafu představuje jednu síťovou zprávu, přičemž výška sloupce určuje výši variace prodlevy paketu (či paketů) zahrnutého v této zprávě. Pokud je zpráva ztracena, na grafu je odshora dolů vyznačena červená čára. Pokud dojde ke změně pořadí zpráv, objeví se na grafu fialová čára. Pokud variace prodlevy překoná hranici, která značí zvýšené riziko zmeškání tiku, daný sloupec je vybarven červeně.



Příklad výše ukazuje spojení s malou variací prodlevy (maximum 8 ms) a občasnou ztrátou paketů. Měřítko každého grafu, v tomto příkladu 20 ms, je hodnota korespondující s vrcholem grafu. Sytě červené čáry značí ztracené zprávy.

Níže je pak příklad s vysokou variací prodlevy. Povšimněte si však, že na něm nedochází ke ztrátám paketů.



Červená čára protínající každý graf svisle uprostřed je varovná hranice, nad kterou už variace prodlevy pravděpodobně způsobí zmeškání tiku. Hranice závisí na aktuálně nastavené hodnotě vyrovnávací paměti (Nastavení > Hratelnost > Vyrovnávací paměť proti ztrátě paketů / variaci prodlevy), a pokud sloupec paketu přesáhne tuto hranici a zčervená, znamená to, že variace byla vzhledem k vyrovnávací paměti příliš vysoká. Pozor, nemusí to však nutně znamenat, že tik byl zmeškán a že došlo k negativnímu ovlivnění herního zážitku.

Engine je schopen automaticky navyšovat vyrovnávací paměť o dostatečnou hodnotu, aby byly absorbovány náhodné prodlevy, nicméně k variaci prodlevy musí docházet relativně často (tzn. variace prodlevy se chová jako „bílý šum“ a pomyslné vrcholy jsou od sebe vzdáleny přibližně sekundu). V takových případech nemusíte nic dělat. Pokud je však variace prodlevy více sporadická a „vystřeluje“ s dlouhými mezerami klidu, možná budete muset navýšit hodnotu možnosti Vyrovnávací paměť proti ztrátě paketů / variaci prodlevy.

Pro jistotu ale dodáváme, že tyto grafy vyobrazují podmínky spojení na pozadí. Pokud dojde k chybnému doručení nebo nadměrné variaci prodlevy, graf vykáže červenou nebo fialovou čáru, ale ani to ještě zákonitě neznamená, že byl zmeškán tik a došlo k negativnímu ovlivnění zážitku.

Podrobné zobrazení kvality spojení

Možnost nastavení „Podrobné zobrazení kvality spojení“ informuje o aktuálních ztrátách paketů a variaci prodlevy v kompaktní číselné podobě.



Sloupce „Odezva“ a „Zmeškání“ vykazují stejné informace jako základní ukazatele telemetrie. Sloupec „Ztráta“ informuje o procentu ztracených paketů a sloupec „Variace“ informuje o nejdelší prodlevě (v souvislosti s variací prodlevy). Na obrázku výše je sice možné vidět určité ztráty a značnou variaci prodlevy, ale protože zmeškané tiky zůstávají na 0 %, herní zážitek by neměl být ovlivněn.

Chcete-li, ukazatele telemetrie můžete nastavit tak, aby používaly základní zobrazení, ale v případě dosažení špatných podmínek se rozbalily na podrobné zobrazení.

Problém se službou Steam?
Využijte našeho průvodce řešením problémů a získejte pomoc na míru.
Pomoc od komunity
Váš problém už možná vyřešili ostatní uživatelé. A jestli ne, zeptejte se jich.