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HUD della telemetria di Source2

Counter-Strike 2 e Deadlock dispongono di un HUD in gioco che può essere utilizzato per monitorare il frame rate e le condizioni di rete. L'HUD della telemetria può essere abilitato in Impostazioni > Impostazioni di gioco > Telemetria.

Ogni parte dell'HUD descritta di seguito può essere configurata in modo che non venga mai visualizzata, che venga sempre visualizzata o che venga visualizzata quando le condizioni sono "scadenti".

Poiché le condizioni possono variare da utente a utente, spetta a te decidere quali considerare "scadenti". Puoi modificare le soglie di avviso per ogni metrica delle prestazioni; quando il valore supera tale soglia diventa rosso, a indicare che le condizioni sono considerate "scadenti". Inoltre, tutte le opzioni che hai scelto di visualizzare solo in condizioni scadenti diventeranno visibili.

Descrizione dell'HUD della telemetria

Tempo tra fotogrammi e frame rate (FPS)

Il numero sulla sinistra seguito da "ms" è il frame time (tempo tra fotogrammi), ovvero il tempo trascorso tra fotogrammi successivi che vengono presentati sullo schermo, espresso in millisecondi.



Il numero sulla destra è il frame rate medio, espresso in fotogrammi al secondo (FPS).



Entrambi i valori indicano con quale frequenza le immagini a schermo vengono aggiornate. La visualizzazione degli FPS rappresenta i fotogrammi al secondo medi e serve a misurare le prestazioni complessive. In genere, il frame rate medio è correlato alla potenza e alla configurazione del computer.

Il numero sulla sinistra mostra il tempo tra fotogrammi massimo (il più lento) ed è utile per identificare brevi "picchi" o "cali".

Raccomandazioni:
  • Imposta la soglia di avviso del tempo tra fotogrammi su un valore leggermente superiore al tempo tra fotogrammi massimo che riscontri generalmente. Poi, quando si verifica un "calo", puoi capire se il problema è causato dalle prestazioni del computer (e non da un problema di rete).
  • Visita il nostro articolo della guida Risoluzione dei problemi relativi alle prestazioni di gioco - Software per suggerimenti su come aumentare le prestazioni del gioco.

Ping

Il ping misura la latenza di rete di "andata e ritorno" dal server, espressa in millisecondi. Più basso è il ping, più velocemente le informazioni vengono inviate e ricevute dal server su cui stai giocando.



Tieni presente che questo valore misura solo il tempo impiegato dai pacchetti per percorrere la rete.

Raccomandazioni:
  • (Solo per Counter-Strike 2) se riscontri tempi di ping molto elevati, puoi provare a ridurre il valore in Impostazioni > Impostazioni di gioco > Latenza massima tollerata nel matchmaking. Questo limiterà il numero di data center in cui può collocarti il sistema di matchmaking.

Problemi di rete

A volte si potrebbe verificare un problema o un "rubber-banding" durante una partita. L'indicatore dei problemi di rete può aiutarti a determinare se la tua connessione di rete o le prestazioni del tuo computer siano la fonte del problema.

I due numeri con le frecce su e giù mostrano quanto spesso le condizioni di rete stanno influenzando negativamente la qualità della tua esperienza. Cioè, quanti "tick" vengono saltati (per una descrizione più approfondita, vedi sotto).



La freccia su indica i pacchetti inviati dal tuo computer al server di gioco. La freccia giù indica i pacchetti inviati dal server di gioco al tuo computer. In questo esempio, le condizioni di rete stanno causando un peggioramento della qualità del gameplay in entrambe le direzioni, con il download che risulta più impattato rispetto all'upload.

Raccomandazioni:
  • Imposta la soglia di avviso del tasso di perdita di tick su un numero relativamente basso, come 0,1% o 0,5%. Così, quando si verifica uno "scatto", puoi capire se il problema è legato alla rete o alle prestazioni del tuo computer.
  • Puoi risolvere molti problemi aumentando il valore sotto Impostazioni > Impostazioni di gioco > Buffering per attenuare la perdita di pacchetti/jitter. Ricorda che questo aggiunge ulteriore latenza.


Dettagli tecnici per nerd

In che modo il tempo tra fotogrammi è correlato agli FPS?

Il tempo tra fotogrammi e il frame rate sono due modi per descrivere la velocità con cui lo schermo viene aggiornato. Matematicamente, sono reciproci l'uno dell'altro. Ad esempio, se il tempo tra fotogrammi è di 20 ms, il frame rate è di 1 secondo / 20 ms per fotogramma = 50 fotogrammi al secondo.

Tuttavia, noterai che i valori numerici visualizzati spesso non sono legati l'uno all'altro. Questo perché ogni fotogramma non impiega lo stesso tempo, e la lettura del tempo tra fotogrammi mostra il tempo tra fotogrammi massimo (il fotogramma peggiore o più lento da una finestra temporale recente). Il contatore degli FPS mostra la frequenza dei fotogrammi media, che è il metodo tradizionale con cui gli FPS sono visualizzati nei videogiochi.

Che cos'è il jitter?

Il jitter di rete è un'interruzione nel flusso uniforme dei pacchetti che causa un ingorgo, provocato dal fatto che uno o più pacchetti sperimentano un ritardo insolito e arrivano più tardi del previsto, magari anche in gruppo.

Il jitter a volte è chiamato anche varianza di latenza, perché si riferisce al fatto che i pacchetti non impiegano lo stesso tempo per percorrere la rete. Il tempo tra due pacchetti inviati non è lo stesso del tempo tra gli stessi pacchetti ricevuti.

Il jitter è importante perché le comunicazioni in tempo reale come i giochi non richiedono solo la consegna con successo dei messaggi, ma devono arrivare anche in tempo. Se un messaggio viene consegnato in ritardo, di solito questo è negativo quanto una mancata consegna. Un test di rete che misura solo la perdita di pacchetti è quindi incompleto. Il jitter è una metrica molto importante per descrivere la qualità di una connessione di rete in tempo reale.

Che cos'è esattamente il tasso di tick mancati?

Le due misurazioni della qualità della rete nell'HUD della telemetria misurano il tasso di tick mancati. Questo numero rappresenta la frequenza con cui il server o il client sono pronti per il prossimo tick, ma i dati necessari per elaborare il tick non arrivano in tempo.

Il server invia messaggi contenenti aggiornamenti dello stato del gioco ("snapshots") a intervalli regolari, una volta per tick (Counter-Strike 2 usa 64 tick al secondo. Deadlock utilizza 60 tick al secondo). Il tasso di mancati tick dal server al client misura quanto spesso il client raggiunge il momento in cui necessita del prossimo snapshot, ma questo non è arrivato.

Allo stesso modo, il client invia un messaggio per ogni tick, contenente un comando utente al server, e il tasso di mancati tick in upstream è la percentuale di tick che si verificano sul server in cui il prossimo comando utente non è arrivato dal client.

Ricorda, il tasso di tick mancati conteggia solo i problemi di rete che causano la perdita di un tick. Non è solo una misura della perdita di pacchetti. Se il numero è 0%, non significa che le condizioni di rete siano perfette.

In che modo il buffering aggiuntivo "attenua" i problemi?

In condizioni assolutamente perfette, cercheremmo di regolare la tempistica in modo che i messaggi arrivino appena prima che siano necessari. Se arrivano troppo presto, questo aggiunge latenza e ha lo stesso effetto di un ping aumentato. Il tempo di anticipo con cui un messaggio arriva è chiamato margine di ricezione nel motore Source 2. È il margine di errore che abbiamo per assorbire ritardi casuali, sia che questi ritardi siano causati all'interno del computer o nel server di gioco, o da qualche altra parte sulla rete.

Il motore Source 2 regola continuamente il clock per ottenere il margine di ricezione desiderato. Se è presente il jitter nella rete, di solito il motore può aumentare automaticamente il buffering in modo che i pacchetti più in ritardo arrivino comunque in tempo. A volte, però, le regolazioni automatiche non sono sufficienti.

Quando aumenti il valore "Buffering per attenuare la perdita di pacchetti/jitter" nelle impostazioni del gioco (Impostazioni di gioco > Buffering per attenuare la perdita di pacchetti/jitter), il client regola la sincronizzazione del clock per aumentare il margine di ricezione di uno o più tick. Questo riduce il numero di tick mancati. Nasconde i problemi causati sia dal jitter che dalla perdita di pacchetti, ma in modi leggermente diversi.
  • Se il jitter sulla connessione è molto irregolare o "con dei picchi", con ritardi molto grandi ma che si verificano solo raramente, le regolazioni automatiche del gioco potrebbero non essere sufficienti. Aggiungere uno o più tick di buffering è un suggerimento per il sincronizzatore del clock che deve prepararsi a picchi di ritardo maggiori.
  • Se un pacchetto viene perso, aggiungere un tick aggiuntivo rende possibile una compensazione, poiché di solito il messaggio di tick successivo al messaggio perso sarà arrivato, e abbiamo abbastanza informazioni per "mitigare" il tick mancato.
Il lato negativo dell'aggiunta di questo buffering ulteriore è che aggiunge latenza supplementare.

Dove posso trovare informazioni più dettagliate sulla mia connessione di rete?

Il numero base di "problemi di rete" misura il grado in cui la tua connessione di rete sta influenzando negativamente la tua esperienza di gioco, non una misura diretta della qualità della connessione. Ci sono due opzioni che puoi usare per visualizzare la quantità grezza di perdita di pacchetti e di jitter nell'HUD della telemetria: un grafico in tempo reale e una visualizzazione numerica.

Grafico jitter di rete/consegna errata

Il grafico jitter di rete/consegna errata è un'indicazione visiva in tempo reale della qualità della connessione di rete. Ogni barra nel grafico rappresenta un messaggio di rete. L'altezza della barra indica la quantità di jitter dei pacchetti in quel messaggio. Se il messaggio viene perso, viene mostrata una linea rossa verticale. Se i messaggi vengono riordinati, viene mostrata una linea viola. Se il jitter supera una soglia oltre la quale vi è un rischio significativo di mancare il tick, la barra sarà mostrata in rosso.



L'esempio sopra mostra una connessione con una piccola quantità di jitter (con un picco intorno a 8 ms) e una leggera perdita di pacchetti. La scala di ogni grafico, 20 ms in questo esempio, è il valore corrispondente alla parte superiore del grafico. Le linee in rosso acceso indicano i messaggi che sono stati persi.

Di seguito è riportato un esempio di connessione con elevato jitter. Nota che non vi è perdita di pacchetti su questa connessione.



La linea rossa al centro di ciascun grafico è una soglia di avvertimento, al di sopra della quale il jitter è più probabile che causi tick mancati. La soglia dipende dalla quantità attuale di buffering manuale (impostata tramite Impostazioni > Impostazioni di gioco > Buffering per attenuare la perdita di pacchetti/jitter). Se un pacchetto subisce il jitter sopra questa linea e diventa rosso, significa che la quantità di jitter era alta rispetto all'attuale quantità di buffering configurata manualmente. Non significa necessariamente che un tick sia stato perso e che il gameplay ne sia stato influenzato.

Il motore può aggiungere automaticamente un quantitativo sufficiente di buffering extra per assorbire ritardi casuali, purché il jitter della connessione si verifichi relativamente di frequente (cioè, quando il jitter della connessione agisce come "rumore bianco" con picchi separati da un secondo circa). In questo caso non devi fare nulla. Tuttavia, se il jitter si verifica in "picchi" più sporadici, con lunghi periodi di calma nel mezzo, potrebbe essere necessario aumentare il Buffering per attenuare la perdita di pacchetti/jitter.

Ricorda che questi grafici rappresentano le condizioni di rete di base. Se si verifica una consegna errata o un jitter eccessivo, il grafico mostrerà una barra rossa o viola, ma ciò non significa necessariamente che un tick sia stato mancato e il gameplay sia stato influenzato.

Vista dettagliata della qualità della rete

La vista dettagliata della qualità della rete mostra la perdita di pacchetti e il jitter correnti in una forma numerica compatta.



Le colonne "ping" e "tick mancati" mostrano le stesse informazioni della visualizzazione di base. "Perdita" mostra la perdita di pacchetti e "jitter" mostra il picco di jitter. In questo esempio, anche se sono presenti perdita di pacchetti e jitter significativi, il tasso di tick mancati rimane allo 0% e quindi il gameplay non dovrebbe essere influenzato.

Puoi impostare la visualizzazione della rete in modo da utilizzare la vista di base ed espandere alla vista dettagliata se le condizioni di rete sono scarse.

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