ฝ่ายสนับสนุน Steam
HUD การวัดและส่งข้อมูลทางไกลใน Source2

Counter-Strike 2 และ Deadlock มี HUD ในเกม เพื่อให้สามารถตรวจสอบอัตราเฟรมและสภาพเครือข่ายได้ สามารถเปิดใช้งาน HUD การวัดและส่งข้อมูลทางไกลได้ภายใต้ "การตั้งค่า > เกม > การวัดและส่งข้อมูลทางไกล"

ในแต่ละส่วนของ HUD ที่อธิบายไว้ด้านล่างสามารถตั้งค่าให้เป็นไม่แสดงเลย แสดงเสมอ หรือแสดงเมื่ออยู่ในสภาพ "ไม่ดี"

เนื่องจากสภาพการใช้งานของผู้ใช้แต่ละคนจะแตกต่างกันไป เราจึงให้คุณพิจารณาเองว่าสภาพใดที่ถือว่า "ไม่ดี" คุณสามารถปรับเกณฑ์การเตือนสำหรับเกณฑ์ชี้วัดประสิทธิภาพแต่ละรายการได้ และเมื่อค่าดังกล่าวเกินเกณฑ์การเตือนที่ตั้งไว้ ก็จะเปลี่ยนเป็นสีแดง ซึ่งหมายความว่าอยู่ในสภาพที่ "ไม่ดี" นอกจากนี้ ตัวเลือกทั้งหมดที่คุณเลือกให้แสดงเฉพาะเมื่ออยู่ในสภาพไม่ดีก็จะปรากฏให้เห็นด้วย

ทำความเข้าใจเกี่ยวกับ HUD การวัดและส่งข้อมูลทางไกล

เวลาเฟรมและเฟรมต่อวินาที

ตัวเลขทางด้านซ้ายตามด้วย "ms" คือ เวลาเฟรม ซึ่งเป็นช่วงเวลาระหว่างเฟรมที่แสดงต่อเนื่องกันบนหน้าจอของคุณ ในหน่วยมิลลิวินาที



ตัวเลขทางด้านขวาคืออัตราเฟรมเฉลี่ยของคุณในหน่วยเฟรมต่อวินาที (FPS)



ตัวเลขทั้งสองบอกคุณว่าหน้าจอกำลังอัปเดตเร็วแค่ไหน FPS ที่แสดงให้เห็นคือ ค่าเฟรมต่อวินาทีโดยเฉลี่ย ซึ่งเป็นประโยชน์ในการวัดประสิทธิภาพโดยรวม โดยทั่วไปแล้ว อัตราเฟรมเฉลี่ยของคุณจะสัมพันธ์กับความแรงของเครื่องและการกำหนดค่า

ตัวเลขทางด้านซ้ายแสดงเวลาเฟรมสูงสุด (ช้าที่สุด) ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการระบุ "การกระโดด" หรือ "การกระตุก" ที่เกิดขึ้นชั่วครู่

คำแนะนำ:
  • ตั้งเกณฑ์การเตือนเวลาเฟรมของคุณให้อยู่สูงกว่าเวลาเฟรมสูงสุดที่คุณมักจะเห็นเล็กน้อย จากนั้นเมื่อคุณประสบกับ "การกระตุก" คุณก็จะสามารถบอกได้ว่าปัญหานั้นเป็นปัญหาด้านประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ของคุณหรือไม่ (แทนที่จะเป็นปัญหาด้านเครือข่าย)
  • โปรดอ่านบทความช่วยเหลือเรื่องการแก้ไขปัญหาประสิทธิภาพของเกม - ซอฟต์แวร์ของเรา เพื่อดูเคล็ดลับในการเพิ่มประสิทธิภาพของเกมของคุณ

ค่าปิง

ค่าปิงวัดความล่าช้าที่เครือข่ายส่งข้อมูลไปและรับกลับ ในหน่วยมิลลิวินาที หากค่าปิงของคุณมีค่าที่ต่ำลง ข้อมูลที่คุณส่งไปและรับกลับจากเซิร์ฟเวอร์ที่คุณกำลังเล่นก็จะเร็วยิ่งขึ้น



โปรดทราบว่าค่านี้วัดเพียงเวลาที่ใช้ในการส่งแพคเก็ตไปในเครือข่ายเท่านั้น

คำแนะนำ:
  • (เฉพาะ Counter-Strike 2) หากคุณประสบกับเวลาปิงที่สูงมาก ๆ คุณสามารถลองลด "การตั้งค่า > เกม > ค่าปิงสูงสุดที่ยอมรับในการค้นหาแมตช์" ลงได้ ซึ่งจะจำกัดจำนวนศูนย์ข้อมูลที่ระบบค้นหาแมตช์จะกำหนดให้คุณได้

ปัญหาด้านเครือข่าย

บางครั้งคุณอาจประสบกับภาวะ "อาการกระตุก" หรือ "อาการยางยืด" ในขณะที่คุณอยู่ในแมตช์ การแสดงผลปัญหาด้านเครือข่ายสามารถช่วยให้คุณพิจารณาได้ว่า ปัญหาดังกล่าวเกิดจากการเชื่อมต่อเครือข่ายของคุณหรือประสิทธิภาพของเครื่องของคุณ

ตัวเลขสองตัวที่มีลูกศรขึ้นและลงจะแสดงให้เห็นว่า สภาพเครือข่ายลดคุณภาพประสบการณ์การใช้งานของคุณลงบ่อยแค่ไหน ซึ่งคือ จำนวนการพลาด "Tick" (สามารถอ่านคำอธิบายที่ละเอียดกว่านี้ได้ที่ด้านล่าง)



ลูกศรขึ้นเป็นลูกศรสำหรับแพคเก็ตที่คอมพิวเตอร์ของคุณส่งอัปสตรีมไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม ลูกศรลงเป็นลูกศรสำหรับแพคเก็ตที่เซิร์ฟเวอร์เกมส่งดาวน์สตรีมไปยังคอมพิวเตอร์ของคุณ ในตัวอย่างนี้ สภาพเครือข่ายทำให้คุณภาพการเล่นเกมด้อยลงในทั้งสองทิศทาง และทิศทางดาวน์สตรีมได้รับผลกระทบมากกว่าทิศทางอัปสตรีม

คำแนะนำ:
  • ตั้งค่าเกณฑ์การเตือนอัตราการพลาด Tick ให้เป็นค่าที่ค่อนข้างต่ำ เช่น .1% หรือ .5% จากนั้นเมื่อคุณประสบกับ "การกระตุก" คุณก็จะสามารถบอกได้ว่าปัญหานั้นเป็นปัญหาด้านเครือข่ายหรือไม่ (แทนที่จะเป็นปัญหาด้านประสิทธิภาพในคอมพิวเตอร์ของคุณ)
  • คุณสามารถแก้ปัญหาหลาย ๆ อย่างได้โดยการเพิ่ม "การตั้งค่า > เกม > บัฟเฟอร์เพื่อลดปัญหาจากการสูญเสียข้อมูลแพคเก็ต/ค่าความล่าช้าไม่คงที่" โปรดทราบว่าการดำเนินการดังกล่าวจะทำให้เกิดความล่าช้าเพิ่มเติม


รายละเอียดทางเทคนิคสำหรับผู้เชี่ยวชาญ

เวลาเฟรมเกี่ยวข้องกับเฟรมต่อวินาทีอย่างไร?

เวลาเฟรมและอัตราเฟรมเป็นสองวิธีที่จะใช้อธิบายว่าหน้าจอกำลังอัปเดตเร็วแค่ไหน ในเชิงคณิตศาสตร์ สองค่านี้เป็นค่าที่กลับกัน ตัวอย่างเช่น หากเวลาเฟรมคือ 20 มิลลิวินาที อัตราเฟรมจะเท่ากับ 1 วินาที/(20 มิลลิวินาที/เฟรม) = 50 เฟรม/วินาที

อย่างไรก็ตาม คุณจะสังเกตเห็นว่าค่าตัวเลขที่แสดงมักจะไม่เป็นผลกลับกัน นั่นเป็นเพราะทุกเฟรมไม่ได้ใช้เวลาเท่ากัน และค่าเวลาเฟรมจะแสดงเวลาเฟรมสูงสุด (เฟรมที่แย่หรือช้าที่สุดจากหน้าต่างเวลาล่าสุด) การอ่านค่า FPS จะแสดงอัตราเฟรมเฉลี่ยซึ่งเป็นวิธีการดั้งเดิมในการแสดง FPS ในวิดีโอเกม

ค่าความล่าช้าไม่คงที่หมายถึงอะไร?

ค่าความล่าช้าไม่คงที่ของเครือข่ายจะทำให้ข้อมูลแพคเก็ตเดินทางไม่สม่ำเสมอ การจราจรข้อมูลเกิดติดขัด ทำให้แพคเก็ตตั้งแต่หนึ่งชุดขึ้นไปมีความล่าช้ากว่าปกติและเดินทางมาถึงช้ากว่าที่คาดไว้ หรืออาจมาเป็นกลุ่มก้อน

ค่าความล่าช้าไม่คงที่ยังเรียกกันในอีกชื่อหนึ่งว่า ความแปรผันของความล่าช้า เนื่องจากแพคเก็ตต่าง ๆ ใช้เวลาเดินทางในเครือข่ายไม่เท่ากัน ช่วงเวลาระหว่างที่สองแพคเก็ตถูกส่งออกไปจะไม่เท่ากับช่วงเวลาที่ระบบได้รับสองแพคเก็ตดังกล่าว

ค่าความล่าช้าไม่คงที่มีความสำคัญเพราะการสื่อสารเรียลไทม์ เช่น ในเกม ไม่ได้แค่ต้องการให้ข้อความถูกส่งสำเร็จเท่านั้น แต่ยังต้องไปถึงตรงเวลา ด้วย หากข้อความถูกส่งไปถึงล่าช้า ก็มักจะแย่พอ ๆ กับการที่ข้อความไปไม่ถึงเลย การทดสอบเครือข่ายที่วัดเฉพาะการสูญเสียแพคเก็ตนั้นถือว่าเป็นการทดสอบที่ไม่ครบถ้วน ค่าความล่าช้าไม่คงที่เป็นเกณฑ์ชี้วัดที่สำคัญมาก ซึ่งจะอธิบายให้เห็นถึงคุณภาพของการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบเรียลไทม์

อัตราการพลาด Tick คืออะไรแน่?

การวัดคุณภาพเครือข่ายด้วยค่าทั้งสองในระบบ HUD การวัดและส่งข้อมูลทางไกลเป็นการวัดอัตราการพลาด Tick ตัวเลขนี้แสดงให้เห็นว่า บ่อยครั้งแค่ไหนที่เซิร์ฟเวอร์หรือไคลเอนต์พร้อมสำหรับ Tick แต่ข้อมูลที่จำเป็นในการประมวลผล Tick นั้นมาถึงไม่ทันเวลา

เซิร์ฟเวอร์จะส่งข้อความที่มีการอัปเดตสถานะของเกม ("สแนปชอต") เป็นช่วง ๆ อย่างสม่ำเสมอที่ 1 ครั้งต่อ Tick (Counter-Strike 2 ใช้ 64 Tick ต่อวินาที) Deadlock ใช้ 60 Tick ต่อวินาที) อัตราการพลาด Tick ดาวน์สตรีมวัดว่า บ่อยครั้งแค่ไหนที่ไคลเอนต์ไปถึงจุดเวลาที่ต้องการสแนปชอตถัดไป แต่สแนปชอตดังกล่าวยังมาไม่ถึง

ในทำนองเดียวกัน ไคลเอนต์จะส่งข้อความหนึ่งข้อความต่อแต่ละ Tick ที่มีคำสั่งของผู้ใช้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ และอัตราการพลาด Tick อัปสตรีมคือเปอร์เซ็นต์ของ Tick ที่เกิดขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ซึ่งคำสั่งของผู้ใช้ถัดไปยังเดินทางจากไคลเอนต์มาไม่ถึง

โปรดอย่าลืมว่า อัตราการพลาด Tick จะนับเฉพาะปัญหาด้านเครือข่ายที่ทำให้พลาด Tick เท่านั้น ไม่ใช่แค่การวัดการสูญเสียแพคเก็ตเท่านั้น หากตัวเลขเป็น 0% ก็ไม่ได้หมายความว่าเครือข่ายมีสภาพสมบูรณ์แบบ

การบัฟเฟอร์เพิ่มเติมช่วย "แก้ไข" ปัญหาอย่างไร?

ภายใต้สภาพที่สมบูรณ์แบบ เราจะพยายามปรับเวลาที่จะให้ข้อความเดินทางมาถึงพอดี ก่อนที่ระบบจะต้องการข้อความเหล่านั้น หากข้อความมาถึงเร็วเกินไปก็จะเพิ่มความล่าช้า และส่งผลเช่นเดียวกับการมีเวลาปิงเพิ่มขึ้น ระยะเวลาที่ข้อความเดินทางมาถึงเร็วก่อนกำหนดนั้นเรียกว่า ระยะเผื่อการรับสัญญาณ (receive margin) ในเอนจินของ Source 2 เป็นความคลาดเคลื่อนที่เราเผื่อไว้สำหรับความล่าช้าแบบสุ่ม ไม่ว่าจะเป็นความล่าช้าที่เกิดขึ้นภายในเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเซิร์ฟเวอร์เกม หรือที่ใดที่หนึ่งบนเครือข่าย

เอนจินของ Source 2 ปรับเวลาอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้ได้มาร์จินการรับสัญญาณที่ต้องการ หากมีค่าความล่าช้าไม่คงที่ในเครือข่าย โดยปกติแล้วเอนจินจะสามารถเพิ่มการบัฟเฟอร์โดยอัตโนมัติ เพื่อให้แพคเก็ตที่ล่าช้ามากที่สุดยังคงมาถึงทันเวลา แต่บางครั้งการปรับโดยอัตโนมัติยังไม่เพียงพอ

เมื่อคุณเพิ่มค่า "บัฟเฟอร์เพื่อลดปัญหาจากการสูญเสียข้อมูลแพคเก็ต/ค่าความล่าช้าไม่คงที่" ในการตั้งค่าเกม (เกม > การบัฟเฟอร์เพื่อลดการสูญเสียแพคเก็ต) ไคลเอนต์จะปรับการซิงโครไนซ์นาฬิกาเพื่อเพิ่มระยะเผื่อการรับสัญญาณเป็นเวลาหนึ่ง Tick ขึ้นไป ซึ่งจะลดจำนวนการพลาด Tick การดำเนินการดังกล่าวซ่อนปัญหาที่เกิดจากทั้งค่าความล่าช้าไม่คงที่และการสูญเสียแพคเก็ต แต่เป็นไปในลักษณะที่แตกต่างกันเล็กน้อย
  • หากมีค่าความล่าช้าไม่คงที่บนการเชื่อมต่อที่ไม่สม่ำเสมอสูงหรือ "กระโดด" สูงมาก โดยมีความล่าช้ามากแต่เกิดขึ้นไม่บ่อย การปรับโดยอัตโนมัติในเกมอาจไม่เพียงพอ การเพิ่มการบัฟเฟอร์อีกหนึ่ง Tick หรือมากกว่านั้นเป็นการบอกตัวปรับการซิงโครไนซ์นาฬิกา (clock synchronizer) ว่าต้องเตรียมพร้อมสำหรับความล่าช้าที่จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก
  • หากแพคเก็ตถูกดรอป การเพิ่ม Tick จะทำให้สามารถเติมเต็มช่องว่างนั้นได้ นั่นเป็นเพราะว่าข้อความ Tick หลังข้อความที่ถูกดรอปมักจะมาถึงแล้ว และเรามีข้อมูลเพียงพอที่จะ "แก้ปัญหา" การพลาด Tick
ข้อเสียในการเพิ่มบัฟเฟอร์นี้มากกว่าเดิมคือจะทำให้มีความล่าช้าเพิ่มขึ้น

ฉันจะรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเชื่อมต่อเครือข่ายของฉันได้อย่างไร?

ตัวเลข "ปัญหาเครือข่าย" พื้นฐานใช้วัดว่า การเชื่อมต่อเครือข่ายของคุณส่งผลลบต่อประสบการณ์การเล่นเกมของคุณในระดับใด ไม่ได้วัดคุณภาพการเชื่อมต่อโดยตรง คุณมีสองตัวเลือกให้ใช้เพื่อแสดงปริมาณการสูญเสียข้อมูลแพคเก็ตและค่าความล่าช้าไม่คงที่ใน HUD การวัดและส่งข้อมูลทางไกล ได้แก่ กราฟแบบเรียลไทม์ และการแสดงแบบตัวเลข

กราฟค่าความล่าช้าไม่คงที่/การส่งผิดพลาดของเครือข่าย

กราฟค่าความล่าช้าไม่คงที่/การส่งผิดพลาดของเครือข่ายเป็นภาพแบบเรียลไทม์ที่บ่งบอกคุณภาพของการเชื่อมต่อเครือข่ายของคุณ กราฟแต่ละแท่งแสดงถึงข้อความเครือข่ายหนึ่งข้อความ ความสูงของแท่งกราฟแสดงถึงปริมาณค่าความล่าช้าไม่คงที่ของแพคเก็ตในข้อความนั้น ๆ หากข้อความถูกดรอป จะมีเส้นแนวตั้งสีแดงทึบ หากข้อความได้รับการจัดเรียงใหม่ จะมีเส้นแนวตั้งสีม่วงทึบ หากค่าความล่าช้าไม่คงที่เกินกว่าเกณฑ์ที่บ่งบอกว่ามีความเสี่ยงอย่างมากที่จะเกิดการพลาด Tick แท่งกราฟจะแสดงเป็นสีแดง



ตัวอย่างข้างต้นแสดงให้เห็นการเชื่อมต่อที่มีค่าความล่าช้าไม่คงที่เล็กน้อย (สูงสุดที่ประมาณ 8 มิลลิวินาที) และมีการสูญเสียแพคเก็ตบ้าง ขนาดของแต่ละกราฟ อย่างเช่น 20 มิลลิวานาทีในตัวอย่างนี้ เป็นค่าที่สอดคล้องกับจุดสูงสุดของกราฟ เส้นสีแดงสดแสดงถึงข้อความที่สูญหายไป

ด้านล่างนี้คือตัวอย่างการเชื่อมต่อที่มีค่าความล่าช้าไม่คงที่สูง โปรดทราบว่าไม่มีการสูญเสียแพคเก็ตในการเชื่อมต่อนี้



เส้นสีแดงที่ขีดผ่ากลางแต่ละกราฟคือเกณฑ์การเตือน ซึ่งหากสูงกว่าระดับนี้ แสดงว่ามีแนวโน้มมากขึ้นที่จะทำให้พลาด Tick เกณฑ์ดังกล่าวขึ้นอยู่กับปริมาณการบัฟเฟอร์ด้วยตนเองในปัจจุบัน (ตั้งค่าผ่านทาง "การตั้งค่า > เกม > บัฟเฟอร์เพื่อลดปัญหาจากการสูญเสียข้อมูลแพคเก็ต/ค่าความล่าช้าไม่คงที่") หากแพคเก็ตมีค่าความล่าช้าไม่คงที่เกินเส้นนี้และเปลี่ยนเป็นสีแดง ก็หมายความว่าปริมาณค่าความล่าช้าไม่คงที่นั้นสูงเมื่อเปรียบเทียบกับปริมาณการบัฟเฟอร์ที่กำหนดค่าด้วยตนเองในปัจจุบัน แต่ไม่ได้หมายความว่ามีการพลาด Tick และเกมเพลย์ได้รับผลกระทบ

เอนจินสามารถเพิ่มบัฟเฟอร์ได้โดยอัตโนมัติในปริมาณมากพอที่จะรับมือกับความล่าช้าที่เกิดขึ้นแบบสุ่ม ตราบใดที่การเชื่อมต่อมีค่าความล่าช้าไม่คงที่ค่อนข้างบ่อย (กล่าวคือ เมื่อการเชื่อมต่อมีค่าความล่าช้าไม่คงที่ในลักษณะที่เหมือน "เสียงรบกวน" ที่มีจุดสูงสุดห่างกันประมาณ 1 วินาที) ในกรณีนี้คุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการใด ๆ อย่างไรก็ตาม หากการกระตุกเกิดขึ้นแบบมี "การกระโดด" และไม่สม่ำเสมอ โดยทำงานอย่างราบรื่นเป็นเวลานานในระหว่างนั้น คุณอาจต้องเพิ่มบัฟเฟอร์เพื่อลดปัญหาจากการสูญเสียข้อมูลแพคเก็ต/ค่าความล่าช้าไม่คงที่

โปรดอย่าลืมว่ากราฟเหล่านี้แสดงสภาพเบื้องหลังของเครือข่าย หากเกิดการส่งผิดพลาดหรือค่าความล่าช้าไม่คงที่มากเกินไป กราฟจะแสดงแท่งสีแดงหรือสีม่วง แต่ไม่ได้หมายความว่าจะพลาด Tick หรือส่งผลต่อเกมเพลย์เสมอไป

แสดงคุณภาพเครือข่ายโดยละเอียด

"การแสดงคุณภาพเครือข่ายโดยละเอียด" จะแสดงการสูญเสียแพคเก็ตในปัจจุบันและค่าความล่าช้าไม่คงที่ในรูปแบบตัวเลขที่กะทัดรัด



คอลัมน์ "ค่าปิง" และ "พลาด" แสดงข้อมูลเดียวกันจากมุมมองพื้นฐาน "สูญเสีย" แสดงการสูญเสียแพคเก็ต และ "ค่าความล่าช้าไม่คงที่" แสดงค่าความล่าช้าไม่คงที่สูงสุด ในตัวอย่างนี้ แม้ว่าจะมีการสูญเสียแพคเก็ตและค่าความล่าช้าไม่คงที่สูง อัตราการพลาด Tick ยังคงอยู่ที่ 0% ดังนั้นจึงไม่น่าจะส่งผลกระทบต่อเกมเพลย์

คุณสามารถกำหนดค่าการแสดงผลเครือข่ายให้ใช้มุมมองพื้นฐาน และขยายเป็นมุมมองแบบรายละเอียดได้หากสภาพเครือข่ายไม่ดี

ต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับ Steam หรือไม่?
ใช้ขั้นตอนช่วยเหลือบน Steam เพื่อจำกัดประเด็นปัญหาของคุณให้แคบลงและขอความช่วยเหลือตามที่ต้องการ
การช่วยเหลือจากชุมชน
โพสต์หรือค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของคุณในกระดานสนทนาบน Steam