Steam Support
Source2 – telemetrisk HUD

Counter-Strike 2 och Deadlock har en HUD i spelet som kan användas för att övervaka bildfrekvens och nätverksförhållanden. Den telemetriska HUD:en kan aktiveras via Inställningar > Spel > Telemetri.

Varje del av HUD:en som beskrivs nedan kan konfigureras att aldrig visas, alltid visas eller visas under dåliga förhållanden.

Eftersom förhållandena varierar från användare till användare, är det upp till dig att avgöra vad som anses vara dåliga förhållanden. Du kan justera varningströsklarna för varje prestandamätning och när värdet överskrider tröskeln blir värdet rött, vilket innebär att förhållandena anses vara dåliga. Dessutom blir alla alternativ som du har valt att endast visa under dåliga förhållanden synliga.

Förklaring av telemetrisk HUD

Bildtid och FPS (bilder per sekund)

Numret på vänster sida som följs av ”ms” är bildtiden, vilket är tiden i millisekunder som har förflutit mellan successiva bildrutor som visas på skärmen.



Numret på höger sida är din genomsnittliga bildfrekvens, i bilder per sekund (FPS).



Båda talen talar om hur snabbt skärmen uppdateras. FPS-visningen är de genomsnittliga bilderna per sekund och är ett bra sätt att mäta övergripande prestanda. Vanligtvis är det ett samband mellan genomsnittlig bildfrekvens och kapaciteten hos din dator och konfiguration.

Numret på vänster sida visar maximal (långsammast) bildtid, och är användbar för att identifiera korta stigningar eller upphakningar.

Rekommendationer:
  • Ställ in varningströskeln för bildtid till ett värde som är högre den maximala bildtid du vanligtvis upplever. På så vis kan du avgöra om en upplevd upphakning orsakas av ett prestandaproblem med din dator (i motsats till ett nätverksproblem.)
  • Besök vår hjälpartikel Felsökning av problem med spelprestanda för tips om hur du kan öka spelprestandan.

Ping

Ping mäter nätverkets svarstid tur och retur, i millisekunder. Ju lägre din ping är, desto snabbare skickas och mottas information från servern du spelar på.



Observera att endast tiden det tar för paket att passera igenom nätverket mäts.

Rekommendationer:
  • (Endast Counter-Strike 2) Om du upplever mycket höga pingtider kan du testa att minska värdet för Inställningar > Spel > Maximal acceptabel matchningsping. Detta begränsar uppsättningen av datacentraler som matchningssystemet får placera dig i.

Nätverksproblem

Ibland kan du uppleva en upphakning eller gummibandseffekt (rubber-banding) när du är i en match. Visningen av nätverksproblem kan hjälpa dig att avgöra om nätverksanslutningen eller din dators prestanda är orsaken till problemet.

De två siffrorna med upp- och nedpilar visar hur ofta nätverksförhållandena försämrar kvaliteten på din upplevelse. Med andra ord hur många ”tick” som saknas (se nedan för en mer djupgående beskrivning).



Uppåtpilen är för paket som skickas uppströms av din dator till spelservern. Nedåtpilen är för paket som skickas nedströms av spelservern till din dator. I detta exempel orsakar nätverksförhållanden en försämring av spelkvaliteten i båda riktningarna, och nedströmsriktningen påverkas mer än uppströms.

Rekommendationer:
  • Ställ in varningströskeln för missade tick till ett relativt lågt nummer, t.ex. 0,1 % eller 0,5 %. På så vis kan du avgöra om en upplevd upphakning orsakas av ett nätverksproblem. (Till skillnad från ett prestandaproblem på din dator.)
  • Du kan jämna ut många problem genom att öka Inställningar > Spel > Buffra för att jämna ut paketförlust/instabilitet. Observera att detta tillför ytterligare latens.


Tekniska detaljer för nördar

Hur är bildtid relaterad till FPS?

Bildtid och bildfrekvens är två sätt att beskriva hur snabbt skärmen uppdateras. Matematiskt sett är de varandras inverser. Om bildtiden exempelvis är 20 ms, är bildfrekvensen 1 sekund / (20 ms/bild) = 50 bilder/sekund.

Du kommer dock att märka att de numeriska värden som visas ofta inte är varandras inverser. Det beror på att varje bildruta inte tar samma tid, och avläsningen visar den maximala bildtiden (den sämsta eller långsammaste bildrutan från ett nyligt tidsfönster). FPS-avläsaren visar den genomsnittliga bildfrekvensen, vilket är det traditionella sättet att visa FPS i spel.

Vad är jitter?

Jitter, nätverksinstabilitet, är en störning i det jämna paketflödet. En trafikstockning uppstår, vilket gör att ett eller flera paket upplever en ovanlig fördröjning och kommer senare än förväntat, kanske i en klunga.

Jitter kallas ibland också fördröjningsvariation, eftersom det hänvisar till att paketen inte tar samma tid att passera genom nätverket. Tiden mellan två paket som skickas är inte densamma som tiden mellan samma paket när de tas emot.

Jitter är viktigt eftersom realtidskommunikationer som spel inte bara behöver meddelanden som levereras framgångsrikt, de måste anlända i tid. Om ett meddelande levereras sent, är det vanligtvis lika dåligt som om det tappades. Ett nätverkstest som bara mäter paketförlust är ofullständigt. Jitter är en väldigt viktig måttstock för att beskriva kvaliteten på en nätverksanslutning i realtid.

Vad är frekvensen av missade tick?

De två nätverkskvalitetsmätningarna i telemetriska HUD:en mäter frekvensen av missade tick. Detta tal visar hur ofta servern eller klienten är redo för nästa tick, men de data som behövs för att bearbeta ticken inte anländer i tid.

Servern skickar meddelanden som innehåller spelstatusuppdateringar (ögonblicksbilder) med ett regelbundet intervall, en gång per tick (Counter-Strike 2 använder 64 tick per sekund. Deadlock använder 60 tick per sekund). Nedströmsfrekvensen av missade tick mäter hur ofta klienten når den tidpunkt då nästa ögonblicksbild behövs men inte har kommit fram.

På liknande sätt skickar klienten ett meddelande en gång per tick som innehåller ett användarkommando till servern, och uppströmsfrekvensen av missade tick är procentsatsen av tick som inträffar på servern där nästa användarkommando inte har anlänt från klienten.

Kom ihåg att frekvensen av missade tick endast räknar nätverksproblem som orsakar ett missat tick. Det är inte bara ett mått på paketförlust. Om talet är 0 % betyder det inte att nätverksförhållandena är perfekta.

Hur ”utjämnar” ytterligare buffring problem?

Under helt perfekta förhållanden skulle vi försöka justera tajmingen så att meddelanden anländer just innan de behövs. Om de anländer för tidigt, tillför det latens och har exakt samma effekt som en ökad pingtid. Den tid som ett meddelande anländer för tidigt kallas mottagningsmarginal i Source 2-motorn. Det är felmarginalen vi har för att absorbera slumpmässiga fördröjningar, oavsett om fördröjningarna orsakas i datorn, spelservern eller någonstans i nätverket.

Source 2-motorn justerar ständigt klockan för att uppnå den önskade mottagningsmarginalen. Om jitter finns i nätverket kan motorn vanligtvis automatiskt öka buffringen så att de mest försenade paketen fortfarande anländer i tid. Ibland är dock de automatiska justeringarna inte tillräckliga.

När du ökar värdet till spelinställningen Buffra för att jämna ut paketförlust/instabilitet (Spel > Buffra för att jämna ut paketförlust), justerar klienten klocksynkroniseringen för att öka mottagningsmarginalen med ett eller flera tick. Detta minskar antalet missade tick. Det döljer problem orsakade av både jitter och paketförlust, men på något olika sätt.
  • Om jitter på anslutningen är mycket ojämn eller har höga toppar, med fördröjningar som är mycket stora men inträffar sällan, kan spelets automatiska justeringar kanske inte vara tillräckliga. Tillägg av ett eller flera tick med buffring indikerar till klocksynkroniseringen att den behöver förbereda sig för större fördröjningstoppar.
  • Om ett paket tappas, kan luckan fyllas av ett tillägg av ett extra tick. Det beror på att tickmeddelandet efter det tappade meddelandet oftast redan har kommit fram, och vi har tillräcklig information för att jämna ut missat tick.
Nackdelen med att lägga till denna extra buffring är att det tillför ytterligare latens.

Hur kan jag få mer detaljerad information om min nätverksanslutning?

Talet för nätverksproblem mäter till vilken grad nätverksanslutningen påverkar spelupplevelsen negativt. Det är inte ett direkt mått av anslutningskvaliteten. Det finns två alternativ du kan använda – realtidsgraf och numerisk visning – för att visa rå mängd paketförlust och jitter i den telemetriska HUD:en.

Graf över nätverksjitter/felleverans

Grafen över nätverksjitter/felleverans är en visuell indikation av nätverksanslutningskvaliteten i realtid. Varje stapel i grafen representerar ett nätverksmeddelande. Höjden på stapeln indikerar mängden jitter i paket i meddelandet. Om meddelandet tappas, visas en solid vertikal röd linje. Om meddelanden omordnas, visas en solid vertikal lila linje. Om jitter överstiger en tröskel med betydande risk för att tick missas, visas stapeln i rött.



Exemplet ovan visar en anslutning med en liten mängd jitter (toppar på cirka 8 ms) och viss paketförlust. Skalan för varje diagram, 20 ms i detta exempel, är det värde som motsvarar toppen av grafen. De knallröda linjerna indikerar meddelanden som tappades.

Nedan är ett exempel på en anslutning med högt jitter. Observera att det inte finns någon paketförlust på denna anslutning.



Den röda linjen i mitten av varje graf är en varningströskel. Över tröskeln orsakar jitter sannolikt att tick missas. Tröskeln beror på den nuvarande mängden manuell buffring (vilket ställs in via Inställningar > Spel > Buffra för att jämna ut paketförlust/instabilitet). Om ett paket påverkas av jitter över denna linje och blir rött, betyder det att mängden jitter var hög relativt till den manuellt konfigurerade buffringen. Det betyder inte nödvändigtvis att ett tick tappades och att gameplay påverkades.

Motorn kan automatiskt lägga till en tillräcklig mängd extra buffring för att absorbera slumpmässiga fördröjningar, så länge som anslutningsjitter inträffar relativt ofta (dvs. när anslutningsjitter agerar som ”vitt brus” med toppar som uppstår ungefär en sekund från varandra). I det här fallet behöver du inte vidta några åtgärder. Men om jitter uppstår i sporadiska ”toppar” med långa lugna perioder emellan, kan du behöva öka buffringen för att jämna ut paketförlust/instabilitet.

Tänk på att dessa grafer visar de underliggande nätverksförhållandena. Om felleverans eller överdrivet jitter inträffar, visar grafen en röd eller lila stapel, men det betyder inte nödvändigtvis att ett tick missades och att gameplay påverkades.

Detaljerad visning av nätverkskvalitet

Den detaljerade visningen av nätverkskvalitet visar aktuell paketförlust och jitter i en kompakt numerisk form.



Kolumnerna ”ping” och ”miss” visar samma information från grundvisningen. ”Förlust” visar paketförlust och ”instabilitet” visar jittertoppar. I det här exemplet, trots att paketförlust och betydande jitter finns, förblir missfrekvensen av tick 0 % och därmed bör gameplay inte påverkas.

Du kan konfigurera nätverksvisningen att använda grundvisningen, och expandera till den detaljerade visningen om nätverksförhållandena är dåliga.

Behöver du hjälp med Steam?
Använd Steams hjälpguide för att avgränsa ämnet och få den hjälp du behöver.
Hjälp från gemenskapen
Gör ett inlägg själv eller sök bland Steam-diskussionerna för att få svar på din fråga.