Hỗ trợ Steam
Giao diện HUD đo lường của Source 2

Counter-Strike 2 và Deadlock có một giao diện trong trò chơi, được sử dụng để theo dõi tần suất khung hình và tình trạng mạng. Giao diện đo lường có thể bật dưới mục Thiết lập > Trò chơi > Thông tin đo lường.

Có thể thiết lập từng phần trong giao diện được mô tả dưới đây để không bao giờ hiển thị, luôn luôn hiển thị, hoặc chỉ hiển thị trong các điều kiện "kém".

Vì mỗi người dùng sẽ có tình trạng khác nhau, chúng tôi sẽ để bạn xác định thế nào được xem là "kém". Bạn có thể điều chỉnh ngưỡng cảnh báo cho từng số liệu hiệu suất, và giá trị sẽ chuyển thành màu đỏ khi vượt ngưỡng, điều đó cũng có nghĩa tình trạng được xem là "kém". Thêm vào đó sẽ hiện tất cả tùy chọn bạn đã thiết lập chỉ hiển thị ở điều kiện kém.

Hiểu về giao diện đo lường

Thời gian khung hình và FPS (khung hình/giây)

Giá trị ở bên trái đi kèm đơn vị "ms" (mili giây), là thời gian khung hình, đó là khoảng thời gian giữa những khung hình được hiển thị thành công trên màn hình của bạn, tính theo mili giây.



Giá trị ở bên phải là tần suất khung hình trung bình của bạn, tính theo khung hình/giây (FPS).



Cả hai giá trị báo cho bạn biết tốc độ cập nhật của màn hình. Số FPS hiển thị là giá trị trung bình mỗi giây và hữu ích khi đo hiệu suất tổng quan. Thông thường, tần suất khung hình trung bình tương quan với cấu hình máy tính và thiết lập của bạn.

Giá trị ở bên trái biểu thị thời gian khung hình tối đa (chậm nhất), và sẽ hữu ích để nhận diện những thời điểm bị "giật nhiều" hoặc "giật ít".

Khuyến nghị:
  • Đặt ngưỡng cảnh báo thời gian khung hình cao hơn một chút so với giá trị thời gian khung hình tối đa bạn thường trải nghiệm. Sau đó, khi gặp phải một lần "giật", bạn có thể nhận biết vấn đề có liên quan tới hiệu năng của máy tính không. (Thay vì vấn đề liên quan tới kết nối mạng).
  • Ghé qua bài viết xử lý sự cố về hiệu suất trò chơi của chúng tôi để nhận mẹo và chỉ dẫn cải thiện hiệu suất trò chơi của bạn.

Ping

Ping là giá trị đo lường độ trễ khứ hồi gói mạng, theo đơn vị mili giây. Ping càng thấp thì bạn gửi và nhận thông tin càng nhanh từ máy chủ đang chơi.



Lưu ý giá trị này chỉ đo thời gian gửi gói tín hiệu qua đường truyền mạng.

Khuyến nghị:
  • (Chỉ dành cho Counter-Strike 2) Nếu đang gặp phải ping cao, bạn có thể thử giảm bằng cách vào Thiết lập > Trò chơi > Độ trễ xếp trận tối đa chấp nhận. Mục này sẽ giới hạn số lượng trung tâm dữ liệu mà hệ thống tìm trận được phép đặt bạn vào.

Vấn đề mạng

Đôi khi bạn có thể gặp tình trạng giật hoặc kéo trả về (rubberbanding) trong lúc đang chơi một trận đấu. Mục hiển thị vấn đề mạng có thể giúp bạn xác định xem kết nối của mạng hay hiệu năng của máy là nguồn gốc gây ra vấn đề.

Hai giá trị với mũi tên lên và xuống cho thấy tình trạng mạng có thường xuyên giảm chất lượng trải nghiệm của bạn hay không. Tức là có bao nhiêu "tick" bị thiếu hụt (xem bên dưới để biết mô tả chi tiết hơn).



Mũi tên hướng lên thể hiện các gói mạng theo luồng gửi lên (upstream) từ máy tính của bạn tới máy chủ trận đấu. Mũi tên hướng xuống thể hiện các gói mạng theo luồng gửi xuống (downstream) từ máy chủ trận đấu tới máy tính của bạn. Trong ví dụ này, tình trạng mạng đang gây ra suy giảm chất lượng chơi theo cả hai hướng, và luồng gửi xuống bị ảnh hưởng nhiều hơn luồng gửi lên.

Khuyến nghị:
  • Đặt ngưỡng thiết lập cảnh báo cho tần suất hụt tick ở giá trị thấp, như 0.1% hoặc 0.5%. Sau đó, khi gặp phải một lần "giật", bạn có thể nhận biết vấn đề có liên quan tới mạng hay không. (Thay vì vấn đề liên quan tới hiệu năng máy tính).
  • Bạn có thể làm mượt những vấn đề đó bằng cách tăng giá trị trong Thiết lập > Trò chơi > Thêm gói đệm để làm mượt khi mất / giật tín hiệu. Lưu ý hành động trên sẽ tăng thêm độ trễ.


Thông tin kỹ thuật cho mọt sách

Thời gian khung hình với FPS liên quan ra sao

Thời gian khung hình và tần suất khung hình là hai cách thức để mô tả tốc độ cập nhật của màn hình. Về mặt toán học, đó là hai đại lượng có tỉ lệ tương quan. Ví dụ, nếu thời gian khung hình là 20 mili giây, thì tần suất khung hình sẽ là 1 giây / (20 mili giây/khung hình) = 50 khung hình/giây.

Tuy nhiên, bạn sẽ để ý thấy giá trị số hiển thị thường không tương quan với nhau. Bởi vì mỗi khung hình không được lấy cùng thời điểm, và thông số thời gian khung hình hiện trong HUD biểu thị thời gian khung hình tối đa (thời gian kém/chậm nhất từ một khung thời gian gần đây). Thông số FPS biểu thị thời gian khung hình trung bình, đây là cách truyền thống để hiển thị khung hình/giây trong trò chơi điện tử.

Giật (jitter) là gì?

Hiện tượng giật mạng là sự gián đoạn trong luồng gói tín hiệu. Lưu lượng băng thông bị nghẽn, dẫn tới một hoặc nhiều gói mạng chịu độ trễ bất thường và tới muộn hơn dự định, và có khi dẫn tới việc gói đến theo cụm.

Giật mạng đôi khi cũng được gọi là phương sai độ trễ, vì vấn đề ám chỉ hiện tượng các gói mạng không đi qua hệ thống mạng trong cùng một khoảng thời gian. Thời gian giữa hai gói mạng lúc gửi đi không đồng nhất với lúc nhận vào.

Giật mạng có ảnh hưởng lớn bởi vì giao tiếp theo thời gian thực như trong trò chơi không chỉ cần gửi đi thông điệp thành công, mà còn phải kịp thời. Nếu gói mạng nhận trễ, điều đó cũng tệ không khác gì bị mất gói mạng. Thông tin sẽ không hoàn chỉnh nếu chỉ kiểm tra kết nối mạng để đo số gói mạng bị mất. Giật nhiễu là một thước đo quan trọng để mô tả chất lượng của kết nối mạng theo thời gian thực.

Tần suất hụt tick (miss rate) là gì?

Hai giá trị đo chất lượng mạng trong giao diện đo lường sẽ cho ra tần suất hụt tick. Giá trị này biểu thị tần suất máy chủ hoặc client sẵn sàng cho tick tiếp theo, nhưng dữ liệu cần để xử lí tick không tới kịp thời.

Máy chủ gửi thông điệp chứa cập nhật trạng thái trò chơi ("snapshot") định kỳ, một lần mỗi tick (Counter-Strike 2 sử dụng 64 tick/giây. Deadlock sử dụng 60 tick/giây). Tần suất hụt tick luồng gửi xuống đo số lần client chạm tới thời điểm cần snapshot tiếp theo nhưng chưa nhận được.

Tương tự, khi client gửi thông điệp mỗi tick, chứa lệnh người dùng tới máy chủ, tần suất hụt tick luồng gửi lên là phần trăm tick xảy ra trên máy chủ chưa nhận được lệnh người dùng từ client.

Xin nhớ rằng tần suất hụt tick chỉ tính vấn đề mạng liên quan tới việc tick bị hụt mất. Đó không hoàn toàn là thước đo cho sự cố mất gói mạng. Dù chỉ số hiện 0%, điều đó vẫn không có nghĩa rằng điều kiện mạng của bạn hoàn hảo.

Các gói đệm thêm "làm mượt" vấn đề như thế nào?

Dưới điều kiện hoàn hảo tuyệt đối, chúng tôi có thể điều chỉnh thời điểm sao cho thông điệp sẽ tới ngay đúng lúc cần sử dụng. Nếu thông điệp tới quá sớm, độ trễ sẽ tăng và có ảnh hưởng y hệt như việc tăng thời gian ping. Khoảng thời gian mà thông điệp có thể tới sớm được gọi là biên độ nhận (receive margin) trong engine Source 2. Đó là biên độ lỗi mà chúng tôi phải hấp thụ cho các đợt trễ ngẫu nhiên, cho dù có đến từ chính máy tính hay máy chủ trận đấu, hoặc nơi nào khác trên hệ thống mạng.

Engine Source 2 liên tục điều chỉnh xung nhịp để có được biên độ nhận đúng như mong muốn. Nếu có giật trên hệ thống mạng, engine thường sẽ tự động tăng gói đệm để giúp những gói trễ nhất vẫn tới kịp thời. Tuy nhiên, đôi khi những điều chỉnh tự động này là chưa đủ.

Khi bạn tăng giá trị "Thêm gói đệm để làm mượt khi mất / giật tín hiệu" trong thiết lập trò chơi (Trò chơi > Thêm gói đệm để làm mượt khi mất / giật tín hiệu), client sẽ điều chỉnh đồng bộ xung nhịp để tăng biên độ nhận lên một hoặc vài tick thời gian. Điều này sẽ giúp làm giảm số lượng tick thiếu hụt. Và giấu đi những vấn đề gây ra bởi giật nhiễu và mất gói mạng, nhưng theo các phương thức khác nhau.
  • Nếu độ giật nhiễu trên kết nối không đồng đều hoặc "tăng vọt", với độ trễ rất lớn nhưng hiếm khi xảy ra, thì hệ thống tự động điều chỉnh của trò chơi có thể là không đủ. Thêm một hoặc nhiều tick đệm là một gợi ý tới hệ thống đồng bộ xung nhịp để chuẩn bị cho những đợt có độ trễ tăng vọt.
  • Nếu một gói bị mất, bổ sung thêm một tick có thể giúp lấp vào khoảng trống. Vì thông điệp tick đi sau thông điệp bị mất thường sẽ tới nơi, và chúng ta có đủ thông tin để "làm mượt" tick bị thiếu hụt.
Nhược điểm của phương pháp này là những gói đệm bổ sung sẽ tăng thêm độ trễ.

Làm sao để lấy thêm thông tin chi tiết về kết nối mạng?

Thông số "vấn đề mạng" cơ bản đo mức độ kết nối mạng của bạn đang ảnh hưởng tiêu cực tới trải nghiệm chơi, không phải là thước đo trực tiếp cho chất lượng kết nối. Có hai lựa chọn để hiển thị giá trị thô cho số gói đã mất và giật nhiễu trong giao diện đo lường: đồ thị trực tiếp, và báo hiệu chỉ số.

Biểu đồ giật / gửi sai gói tín hiệu mạng

Biểu đồ giật / gửi sai gói tín hiệu mạng hiển thị chất lượng kết nối mạng của bạn trong thời gian thực. Mỗi thanh trong biểu đồ đại diện cho một thông điệp gói mạng. Chiều cao của thanh báo hiệu mức giật nhiễu của một hay nhiều gói có trong thông điệp. Nếu thông điệp bị mất, một vạch thẳng màu đỏ sẽ được dựng lên. Nếu thông điệp bị sắp xếp lại, một vạch thẳng màu tím sẽ được dựng lên. Nếu độ giật mạng vượt ngưỡng có nguy cơ hụt tick đáng kể, thanh sẽ hiển thị dưới dạng màu đỏ.



Ví dụ trên cho thấy một kết nối với mức độ giật mạng nhỏ (đỉnh điểm ở 8 mili giây) và vài gói mạng bị mất. Thước đo của mỗi biểu đồ (20 mili giây trong ví dụ này) là giá trị tương ứng với đỉnh cao nhất của biểu đồ. Vạch thẳng màu đỏ báo hiệu có thông điệp bị mất.

Dưới đây là ví dụ cho một kết nối có độ giật mạng cao. Lưu ý rằng trong ví dụ này không có gói mạng bị mất trên kết nối.



Vạch màu đỏ ở giữa biểu đồ là ngưỡng cảnh báo, nếu vượt quá mức đó thì việc giật mạng có khả năng cao gây ra thiếu hụt tick. Ngưỡng cảnh báo tùy thuộc vào số gói đệm thủ công hiện tại (đặt qua Thiết lập > Trò chơi > Thêm gói đệm để làm mượt khi mất / giật tín hiệu). Nếu gói mạng bị giật vượt vạch thẳng này và chuyển sang màu đỏ, nghĩa là mức giật mạng cao hơn số gói đệm được thiết lập hiện tại. Điều đó không đồng nghĩa mất tick và ảnh hưởng tới quá trình chơi.

Engine có thể tự động bổ sung một lượng gói đệm vừa đủ để hấp thụ những đợt trễ ngẫu nhiên, miễn là giật mạng xảy ra tương đối đều đặn (vd: khi giật mạng hoạt động như "tiếng ồn trắng" với đỉnh chỉ cách nhau vài giây). Trong trường hợp đó bạn không phải làm gì cả. Tuy nhiên, nếu giật mạng xảy ra với những đợt "tăng vọt" đột ngột hơn, xen kẽ nhiều khoảng thời gian không bị giật, thì bạn có lẽ cần tăng giá trị Thêm gói đệm để làm mượt khi mất / giật tín hiệu.

Lưu ý rằng, những đồ thị này đang mô tả tình trạng mạng cơ bản. Nếu xảy ra trường hợp gửi sai gói tín hiệu hoặc giật nhiễu quá mức, đồ thị sẽ hiển thị một thanh màu đỏ hoặc tím, nhưng điều đó không nhất thiết đồng nghĩa có tick bị thiếu hụt và ảnh hưởng tới quá trình chơi.

Hiển thị chất lượng mạng chi tiết

Tùy chọn bảng hiển thị chất lượng mạng chi tiết cho ra thông tin mất và giật nhiễu gói tín hiệu mạng ở dạng chỉ số tinh gọn.



Giá trị cột "Ping" và "Miss" (thiếu) hiển thị thông tin giống như trong chế độ cơ bản. Giá trị "Loss" hiển thị gói bị mất, và "Jitter" hiển thị mức giật nhiễu đỉnh điểm. Trong ví dụ này, cho dù hiện tại đang bị mất gói mạng và giật nhiễu đáng kể, tần suất hụt tick vẫn ở 0% và quá trình chơi ít có khả năng bị ảnh hưởng.

Bạn có thể thiết lập giao diện hiển thị mạng để sử dụng chế độ cơ bản, và mở rộng sang chế độ chi tiết nếu tình trạng mạng ở mức kém.

Cần trợ giúp với Steam?
Hãy dùng trình trợ giúp Steam để thu hẹp chủ đề và nhận hỗ trợ cần thiết.
Hỗ trợ cộng đồng
Đăng câu hỏi hoặc tìm câu trả lời trong diễn đàn thảo luận Steam.