Steam Támogatás
Source 2 telemetria HUD

A Counter-Strike 2-nek és a Deadlocknak van egy játékbeli HUD-juk, amely a képkockaszám és a hálózati állapot figyelésére használható. A telemetria HUD a Beállítások > Játék > Telemetria alatt kapcsolható be.

A HUD alább ismertetett mindegyik része beállítható úgy, hogy soha ne legyen látható, mindig látható legyen, vagy akkor legyen látható, amikor az állapot „rossz”.

Mivel az állapotok felhasználónként változnak, rád bízzuk annak meghatározását, hogy mi minősül „rossznak”. Állítani tudod a figyelmeztetési küszöböket az egyes teljesítménymutatókhoz, és amikor az érték meghaladja ezt a küszöböt, a kijelzése pirosra vált, ami azt jelenti, hogy az állapot „rossznak” minősül. Továbbá minden olyan beállítás láthatóvá válik, amelyeknek csak a rossz állapotban megjelenítését választottad.

A telemetria HUD értelmezése

Képkockaidő és FPS

A bal oldalon levő szám, amelyet „ms” követ, a képkockaidő, ami a megjelenítődön az egymást követő képkockák megjelenítése között eltelt idő ezredmásodpercben.



A jobb oldali szám az átlagos képkockaszámod, képkocka per másodpercben (FPS).



Mindkét szám azt jelzi, milyen gyorsan frissül a képernyő. Az FPS kijelző az átlagos másodpercenkénti képkockaszám, és ez jó az általános teljesítmény mérésére. Az átlagos képkockaszám jellemzően a számítógéped teljesítményével és beállításaiddal van összefüggésben.

A bal oldali szám a maximális (leglassabb) képkockaidőt mutatja, és a rövid „tüskék” vagy „akadások” azonosítására jó.

Javaslatok
  • Állítsd a képkockaidő-figyelmeztetési küszöböt kissé magasabbra, mint a jellemzően tapasztalt maximális képkockaidőd. Így amikor „akadást” tapasztalsz, meg tudod állapítani, hogy a probléma a számítógéped teljesítményével van-e. (Nem pedig hálózati probléma.)
  • Látogasd meg Játékteljesítmény-problémák hibaelhárítása segítségcikkünket javaslatokért játékod teljesítményének növeléséhez.

Ping

A ping az oda-vissza hálózati út késleltetését méri ezredmásodpercben. Minél alacsonyabb a pinged, annál gyorsabb az információk küldése és fogadása közted és a szerver között, amin játszol.



Vedd figyelembe, hogy ez csak azt az időt méri, amely alatt a csomagok áthaladnak a hálózaton.

Javaslatok
  • (Csak Counter-Strike 2) Ha nagyon magas ping-időket tapasztalsz, megpróbálhatod csökkenteni a Beállítások > Játék > Max. elfogadható válaszidő meccskereséshez értéket. Ez korlátozni fogja azoknak az adatközpontoknak a számát, ahová a meccskeresés elhelyezhet.

Hálózati problémák

Meccs közben néha tapasztalhatsz „akadást” vagy „visszarántást” („rubberbanding”). A „Hálózati problémák” kijelző segíthet meghatározni, hogy a hálózati kapcsolatod vagy a géped teljesítménye okozza-e a problémát.

A két szám a felfelé és lefelé nyíllal mutatja, hogy milyen gyakran rontják hálózati feltételek a játékélményed minőségét. Vagyis, hogy hány „tick” marad ki (a részletesebb leírást lásd alább).



A felfelé mutató nyíl a számítógéped által a játékszervernek küldött csomagokat jelzi. A lefelé mutató nyíl a játékszerver által a számítógépednek küldött csomagokat jelzi. Ebben a példában a hálózati feltételek mindkét irányban rontják a játék minőségét, és a lefelé irányra jobban hatnak, mint felfelé.

Javaslatok
  • Állítsd a tick-elvétési arány figyelmeztetési küszöbét viszonylag alacsony értékre, például 0,1%-ra vagy 0,5%-ra. Így amikor „akadást” tapasztalsz, meg tudod állapítani, hogy hálózati probléma van-e. (Nem pedig számítógép-teljesítményprobléma.)
  • Sok problémát ki tudsz simítani a Beállítások > Játék > Pufferelés a csomagvesztés / fázisremegés simítására beállítás növelésével. Vedd figyelembe, hogy ez további késleltetést ad hozzá.


Technikai részletek kockáknak

Hogyan kapcsolódik a képkockaidő az FPS-hez?

A képkockaidő és a képkockaszám két módszer a képernyő frissítési sebességének leírására. Matematikailag ezek egymás reciprokai. Például, ha a képkockaidő 20 ms, akkor a képkockasebesség 1 másodperc / (20 ms/képkocka) = 50 képkocka/másodperc.

Azonban észre fogod venni, hogy a megjelenített számértékek gyakran nem egymás reciprokai. Ez azért van, mert nem minden képkocka tart ugyanannyi ideig, és a képkockaidő-kijelzés a maximális képkockaidőt mutatja (a legutóbbi időablak legrosszabb, vagyis leglassabb képkockáját). Az FPS kijelzés az átlagos képkockaszámot jeleníti meg, ami az FPS hagyományos megjelenítési módja videójátékokban.

Mi az a fázisremegés?

A hálózati fázisremegés zavar a csomagok egyenletes áramlásában. Forgalomtorlódás lép fel, ami miatt egy vagy több csomag szokatlan késleltetést szenved, és a vártnál később érkezik meg, esetleg egy csomóban.

A fázisremegést néha hívják késleltetési varianciának is, mert arra utal, hogy a csomagok nem ugyanannyi idő alatt haladnak át a hálózaton. Két csomag elküldése közötti idő nem egyezik meg az ugyanazon csomagok fogadása között eltelt idővel.

A fázisremegés azért fontos, mert a valós idejű kommunikáció, mint a játékok, nem csak az üzenetek sikeres kézbesítését igénylik, hanem azoknak időben is kell megérkezniük. Ha egy üzenet késve érkezik, az általában ugyanolyan rossz, mintha elveszne. Egy hálózati teszt, amely csak a csomagvesztést méri, hiányos. A fázisremegés nagyon fontos mutató egy valós idejű hálózati kapcsolat minőségének leírásához.

Mi az a tick-elvétési arány?

A telemetria HUD két hálózati minőségi mérése a tick-elvétési arányt méri. Ez a szám azt mutatja, milyen gyakran van a szerver vagy a kliens készen a következő tickre, miközben a tick feldolgozásához szükséges adatok nem érkeznek meg időben.

A szerver rendszeres időközönként, tickenként egyszer játékállapot-frissítéseket tartalmazó üzeneteket („pillanatkép”) küld (a Counter-Strike 2 másodpercenként 64 ticket, a Deadlock pedig másodpercenként 60 ticket használ). A lefelé irányuló tick-elvétési arány azt méri, milyen gyakran éri el a kliens azt az időpontot, amikor szüksége van a következő pillanatképre, de az nem érkezett meg.

Hasonlóképpen, a kliens tickenként egyszer küld egy felhasználói parancsot tartalmazó üzenetet a szervernek, és a felfelé irányú tick-elvétési arány azoknak a tickeknek a százalékos aránya, amelyek úgy történnek meg a szerveren, hogy a következő felhasználói parancs nem érkezett meg a klienstől.

Ne feledd, hogy a tick-elvétési arány csak azokat a hálózati problémákat számolja, amelyek egy tick elvétését okozzák. Ez nem csak a csomagvesztés mértéke. Ha a szám 0%, az nem jelenti azt, hogy a hálózati feltételek tökéletesek.

Hogyan „simítja” ki a problémákat a további pufferelés?

Teljesen tökéletes körülmények között megpróbálnánk úgy állítani az időzítésünket, hogy az üzeneteképpen az előtt érkezzenek, hogy szükség lesz rájuk. Ha túl korán érkeznek, az késleltetést ad hozzá, és pontosan ugyanaz a hatása, mint a megnövekedett ping-időnek. Azt az időmennyiséget, amennyivel egy üzenet korábban érkezik, a Source 2 motorban receive marginnak nevezzük. Ez az a hibahatár, amin belül le kell nyelnünk a véletlenszerű késleltetéseket függetlenül attól, hogy azok egy számítógépen vagy szerveren belül keletkeznek, vagy valahol a hálózaton.

A Source 2 motor folyamatosan állítja az órát, hogy elérje a kívánt receive margint. Ha fázisremegés van a hálózaton, akkor a motor általában automatikusan növelni tudja a pufferelést, hogy a legnagyobb késleltetésű csomagok még mindig időben érkezzenek. Néha azonban az automatikus állítás nem elég.

Amikor megnöveled a „Pufferelés a csomagvesztés / fázisremegés simítására” értéket a játék beállításaiban (Játék > Pufferelés a csomagvesztés / fázisremegés simítására), a kliens úgy állít az óraszinkronizáláson, hogy egy vagy két ticknyi idővel megnőjön a receive margin. Ez csökkenti az elvétett tickek számát. Ez elrejti mind a fázisremegés, mind a csomagvesztés okozta problémákat, de kissé eltérő módon.
  • Ha a fázisremegés a kapcsolaton nagyon egyenetlen, vagyis „tüskés”, nagy, de ritkán előforduló késésekkel, akkor lehet, hogy a játék automatikus állításai nem lesznek elegendőek. Egy vagy több ticknyi pufferelés hozzáadása jelzés az óraszinkronizálónak, hogy nagyobb késleltetési tüskékre kell felkészülnie.
  • Ha egy csomag kiesik, egy további tick hozzáadása lehetővé teszi a hézag kitöltését. Ennek az az oka, hogy a kiesett üzenet utáni tick üzenet általában meg fog érkezni, és lesz elég információnk „elsimítani” az elvétett ticket.
E további pufferelés hozzáadásának hátránya, hogy további késleltetést ad hozzá.

Hogyan tudok részletesebb információkat kapni a hálózati kapcsolatomról?

Az alap „hálózati problémák” szám azt méri, hogy a hálózati kapcsolatod milyen mértékben befolyásolja negatívan a játékélményedet, nem pedig a kapcsolat minőségének közvetlen mértéke. Két lehetőséget tudsz használni a csomagveszteség és a fázisremegés nyers mennyiségének megjelenítésére a telemetria HUD-on: egy valós idejű grafikont és egy számkijelzőt.

Hálózati fázisremegés / továbbításhiba grafikon

A Hálózati fázisremegés / továbbításhiba grafikon a hálózati kapcsolatod minőségének valós idejű vizuális jelzése. A grafikon minden oszlopa egy hálózati üzenetet képvisel. Az oszlop magassága jelzi az adott üzenetben levő csomag(ok) fázisremegésének mennyiségét. Ha az üzenet elveszett, egy folytonos, függőleges piros vonal fog megjelenni. Ha üzenetek rendeződtek át, egy folytonos, függőleges lila vonal fog megjelenni. Ha a fázisremegés meghaladja a küszöböt, amin túl jelentős a tick elvétésének kockázata, az oszlop pirosan jelenik meg.



A fenti példa egy olyan kapcsolatot mutat, amelynél kis mennyiségű fázisremegés (kb. 8 ms-os csúccsal) és némi csomagvesztés van. Az egyes grafikonok léptéke, ebben a példában 20 ms, a grafikon tetejének megfelelő érték. A világos piros vonalak az elveszett üzeneteket jelzik.

Alább látható egy példa nagy fázisremegéses kapcsolatra. Figyeld meg, hogy ezen a kapcsolaton nincs csomagvesztés.



Az egyes grafikonok közepén áthaladó piros vonal egy figyelmeztetési küszöb, amely felett a fázisremegés nagyobb valószínűséggel okoz elvétett tickeket. A küszöb a kézi pufferelés aktuális mennyiségétől függ (a Beállítások > Játék > Pufferelés a csomagvesztés / fázisremegés simítására pontban beállítva). Ha egy csomag fázisremegése e vonal fölé kerül és pirosra vált, az azt jelenti, hogy a fázisremegés mértéke magas volt a jelenleg manuálisan beállított pufferelési mennyiséghez képest. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy egy tick elveszett és befolyásolta a játékélményt.

A motor automatikusan hozzá tud adni elegendő extra pufferelést a véletlenszerű késések elnyeléséhez, amíg a kapcsolati fázisremegés viszonylag gyakran előfordul (azaz amikor a kapcsolati fázisremegés „fehér zajként” viselkedik, nagyjából egy másodpercenként levő csúcsokkal). Ebben az esetben nem kell tenned semmit. Ha azonban a fázisremegés szórványosabb „tüskékben” jelentkezik, köztük hosszú nyugalmi időszakokkal, lehet, hogy növelned kell a Pufferelés a csomagvesztés / fázisremegés simítására beállítást.

Ne feledd, ezek a grafikonok az alapvető hálózati feltételeket ábrázolják. Ha továbbításhiba vagy túlzott fázisremegés lép fel, a grafikon piros vagy lila sávot mutat, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy egy tick kimaradt és hatással volt a játékmenetre.

Részletes hálózatminőség-megjelenítés

A részletes hálózatminőség-megjelenítés tömör, numerikus formában mutatja a jelenlegi csomagvesztést és fázisremegést.



A „Ping” és a „Vétés” oszlopok ugyanazt az információt mutatják, mint ami az alapnézetben van. A „Veszteség” a csomagvesztést mutatja, a „Remegés” pedig a legmagasabb fázisremegést. Ebben a példában, bár van csomagvesztés és jelentős fázisremegés, a tick-elvétési arány 0% marad, így a játékélményre nem szabadna hatással lennie.

A hálózatmegjelenítést be tudod úgy állítani, hogy az alapnézetet használja, és kinyíljon a részletes nézetre, ha a hálózati feltételek rosszak.

Segítség kell a Steamhez?
Használd a Steam segítő varázslót a téma leszűkítéséhez, hogy megkapd a szükséges segítséget.
Közösségi segítség
Bejegyzés közzététele vagy keresés a Steam Témákban válaszhoz a kérdésedre.