Steams kundestøtte
Målingsgrensesnitt i Source 2

Counter-Strike 2 og Deadlock har et grensesnitt i spillet som kan brukes for å overvåke bildefrekvens og nettverksforhold. Målingsgrensesnittet kan slås på i Innstillinger > Spill > Måling.

Hver del av grensesnittet beskrevet nedenfor kan konfigureres til å aldri vises, alltid vises, eller vises når forholdene er «dårlige».

Fordi forholdene varierer fra bruker til bruker, lar vi det være opp til deg å bestemme hva som klassifiseres som «dårlig». Du kan justere grensene for varsling for hvert ytelsesmål, og verdien blir rød når verdien overskrider målet, som betyr at forholdene er klassifiserte som «dårlig». I tillegg blir alle alternativene du har valgt å vise under dårlige forhold, synlige.

Forklaring av målingsgrensesnittet

Bildetid og bildefrekvens

Tallet til venstre etterfulgt av «ms» er bildetiden, som er tiden som har gått mellom påfølgende bilder som vises på skjermen, i millisekunder.



Tallet til høyre er den gjennomsnittlige bildefrekvensen i bilder per sekund (FPS).



Begge tallene forteller hvor raskt skjermen oppdateres. Bildefrekvensvisningen er gjennomsnittlige bilder per sekund, og er en god måte å måle generell ytelse på. Vanligvis er det en sammenheng mellom gjennomsnittlig bildefrekvens og datamaskinens kapasitet.

Tallet til venstre viser maks (tregeste) bildetid, og er nyttig for å identifisere korte «stigninger» eller «hakk».

Anbefalinger:
  • Angi advarselsterskelen for bildetid til litt over den høyeste bildetiden du vanligvis opplever. På denne måten kan du se om det er et ytelsesproblem med datamaskinen når du opplever et «hakk». (I motsetning til et nettverksproblem.)
  • Les hjelpeartikkelen vår Feilsøking av ytelsesproblemer i spill for tips om hvordan du kan øke ytelsen til spillet.

Ping

Ping måler nettverksforsinkelse tur-retur, i millisekunder. Jo lavere ping, jo hurtigere sendes og mottas informasjon fra tjeneren du spiller på.



Merk at dette kun måler tiden det tar for pakkers rundreise gjennom nettverket.

Anbefalinger:
  • (Kun Counter-Strike 2) Hvis du opplever veldig høy ping, kan du prøve å redusere Innstillinger > Spill > Maks akseptabel matchmaking-ping. Dette avgrenser hvilke datasentre matchmakingen kan plassere deg i.

Nettverksproblemer

Av og til kan det hende at du oppleve et hakk eller forsinkelser under en kamp. Visningen for nettverksproblemer kan hjelpe deg å avgjøre om det er nettverkstilkoblingen eller ytelsen på datamaskinen som er kilden til problemet.

De to tallene med piler opp og ned viser hvor ofte nettverksforhold reduserer kvaliteten på opplevelsen din. Det vil si hvor mange «tikk» det er som mangler (se nedenfor for en detaljert beskrivelse).



Pilen opp er for pakker som sendes oppstrøms fra datamaskinen til spilltjeneren. Pilen ned er for pakker som sendes nedstrøms fra spilltjeneren til datamaskinen. I dette eksempelet forårsaker nettverksforhold en forverring av spillkvaliteten i begge retninger, og nedstrømsretningen er mer påvirket enn oppstrøms.

Anbefalinger:
  • Angi advarselsterskelen for tapte tikk til et relativt lavt tall, for eksempel 0,1 % eller 0,5 %. Da kan du se om problemet er et nettverksproblem når du opplever et «hakk». (I motsetning til et ytelsesproblem på datamaskinen din.)
  • Du kan glatte over mange problemer ved å øke Innstillinger > Spill > Bufring for å jevne ut pakketap/hakking. Merk at dette forårsaker ekstra forsinkelse.


Teknisk informasjon for nerder

Hvordan er bildetid knyttet til bilder per sekund?

Bildetid og bildefrekvens er to måter å beskrive hvor raskt skjermen oppdateres på. Matematisk sett er de inverse verdier. For eksempel, hvis bildetiden er 20 ms, er bildefrekvensen 1 sekund / (20 ms/bilde) = 50 bilder/sekund.

Men merk at de viste tallverdiene ofte ikke er inverse. Dette skyldes at hvert bilde ikke tar like lang tid, og bildetiden viser maks bildetid (det verste eller tregeste bilde fra et nylig tidsvindu). Avlesningen av bildefrekvens viser gjennomsnittlig bildefrekvens, som er den tradisjonelle måten bildefrekvens vises på i videospill.

Hva er hakking?

Nettverkshakking er en forstyrrelse i den jevne overføringen av pakker. En trafikkork oppstår, og får en eller flere pakker til å oppleve en uvanlig forsinkelse og komme frem senere enn forventet, kanskje i en klynge.

Hakking kalles også noen ganger forsinkelsesvariasjon, fordi det refererer til det faktum at pakker ikke bruker like lang tid på å krysse nettverket. Tiden som går mellom når to pakker sendes er ikke den samme tiden det tar mellom når disse to pakkene mottas.

Hakking er viktig for sanntidskommunikasjon, slik som spill, ikke bare krever at meldinger leveres vellykket, men ogås at de kommer frem i tide. Hvis en melding leveres for sent, er det vanligvis like ille som om den gikk tapt. En nettverkstest som bare måler pakketap, er ufullstendig. Hakking er en svært viktig måling for å beskrive kvaliteten på en nettverkstilkobling i sanntid.

Hva er egentlig frekvensen av tapte tikk?

De to målingene av nettverkskvalitet i målingsgrensesnittet måler frekvensen av tapte tikk. Dette tallet viser hvor ofte tjeneren eller klienten er klar for neste tikk, men dataene som er nødvendige for å behandle tikket, ikke ankommer i tide.

Tjeneren sender meldinger som inneholder spilltilstandsoppdateringer («øyeblikksbilder») med et regelmessig intervall, én gang per tikk (Counter-Strike 2 bruker 64 tikk per sekund. Deadlock bruker 60 tikk per sekund). Nedstrømsfrekvensen av tapte tikk måler hvor ofte klienten når tidspunktet den trenger det neste øyeblikksbildet, men det ikke er ankommet enda.

På samme måte sender klienten én melding hvert tikk som inneholder en brukerkommando til tjeneren, og oppstrømsfrekvensen av tapte tikk er prosentdelen av tikk som forekommer på tjeneren der neste brukerkommando ikke er ankommet fra klienten.

Husk at frekvensen av tapte tikk kun teller nettverksproblemer som fører til tap av tikk. Det er ikke bare et mål på pakketap. Hvis tallet er 0 %, betyr det ikke at nettverksforholdene er perfekte.

Hvordan «utjevner» ytterligere bufring problemer?

Under helt perfekte forhold ville vi forsøkt å justere timingen slik at meldingene ankommer akkurat før de trengs. Hvis de ankommer for tidlig, øker dette ventetiden og har nøyaktig samme effekt som økt pingtid. Tiden som en melding ankommer for tidlig, kalles mottaksmargin i Source 2-motoren. Det er feilmarginen vi har for å fange opp tilfeldige forsinkelser, enten disse forsinkelsene er forårsaket inne i datamaskinen eller spilltjeneren, eller et sted på nettverket.

Source 2-motoren justerer kontinuerlig klokken for å oppnå ønsket mottaksmargin. Hvis det finnes hakking på nettverket, kan spillmotoren automatisk øke bufringen, så de mest forsinkede pakkene fremdeles kommer frem i tide. Noen ganger er imidlertid ikke de automatiske justeringene nok.

Når du øker verdien av «Bufring for å jevne ut pakketap/hakking» i spillets innstillinger (Spill > Bufring for å jevne ut pakketap), justerer klienten klokkens synkronisering for å øke mottaksmarginen med ett eller flere tikk. Dette reduserer antall tikk som går tapt. Det skjuler problemer forårsaket av både hakking og pakketap, men på litt forskjellige måter.
  • Hvis hakking på nettverkstilkoblingen er veldig ujevn eller har bratte topper med forsinkelser som er veldig store, men som kun finner sted sjelden, er det mulig at de automatiske justeringene i spillet ikke er nok. Ved å legge til ett eller flere tikk med bufring får klokkesynkroniseringen et hint om at den må forberede seg på større forsinkelsestopper.
  • Hvis en pakke går tapt, kan det være mulig å fylle hullet ved å legge til et ekstra tikk. Det er fordi tikkmeldingen etter den tapte meldingen vanligvis har kommet frem, og vi har nok informasjon til å «jevne ut» den tapte tikken.
Ulempen med å legge til ekstra utjevning er at det legger til ytterligere forsinkelse.

Hvordan finner jeg mer detaljert informasjon om nettverkstilkoblingen min?

Tallet for «nettverksproblemer» måler hvor mye nettverkstilkoblingen påvirker spillopplevelsen negativt, og det er ikke en direkte måling av nettverkskvalitet. Det finnes to måter å vise rå mengde pakketap og hakking i målingsgrensesnittet – en graf i sanntid og en tallvisning.

Nettverksgraf over hakking/leveringsfeil

Grafen over hakking/leveringsfeil er en direkte visualisering av nettverkstilkoblingens kvalitet. Hver stolpe i grafen representerer én nettverksmelding. Høyden på stolpen angir mengden hakking i pakkene i meldingen. Hvis meldingen gikk tapt, tegnes en rød vertikal linje. Hvis meldinger ble omordnet, tegnes en lilla vertikal linje. Hvis hakkingen overskrider en terskel med betydelig risiko for at tikket gikk tapt, vises stolpen i rødt.



Eksempelet ovenfor viser en tilkobling med litt hakking (topper seg på omtrent 8 ms) og noe pakketap. Størrelsesforholdet til hver graf, som er 20 ms i dette eksempelet, er verdien som tilsvarer toppen av grafen. De lyse røde linjene angir meldinger som gikk tapt.

Nedenfor er et eksempel på en tilkobling med høy hakking. Merk at det ikke er pakketap på denne tilkoblingen.



Den røde linjen som går over midten på hver graf, er en advarselsterskel. Over denne kommer hakking sannsynligvis til å føre til tapte tikk. Terskelen avhenger av gjeldende mengde manuell bufring (angitt via Innstillinger > Spill > Bufring for å jevne ut pakketap/hakking). Hvis en pakke hakkes over denne linjen og blir rød, betyr det at mengden hakking var høy i forhold til gjeldende manuelt konfigurerte bufringsmengde. Dette betyr ikke nødvendigvis at et tikk gikk tapt og at spillingen ble påvirket.

Motoren kan automatisk legge til en tilstrekkelig mengde ekstra bufring for å fange opp tilfeldige forsinkelser, så lenge nettverkshakkingen skjer relativt ofte (dvs. når nettverkshakkingen oppfører seg som «hvit støy» med topper som finner sted omtrent ett sekund fra hverandre). I dette tilfellet behøver du ikke å gjøre noe. Men hvis hakkingen finner sted i mer sporadiske «topper», med lange perioder med ro mellom dem, kan det hende du må øke Bufring for å jevne ut pakketap/hakking.

Husk at disse grafene viser underliggende nettverksforhold. Hvis tap eller overdreven hakking finner sted, viser grafen en rød eller lilla linje, men dette betyr ikke nødvendigvis at et tikk gikk tapt eller at spillingen ble påvirket.

Detaljert visning av nettverkskvalitet

Detaljert visning av nettverkskvalitet viser gjeldende pakketap og hakking i en kompakt tallvisning.



Kolonnene «ping» og «feil» viser den samme informasjonen fra grunnvisningen. «Tap» viser pakketap, og «hakking» viser maks hakking. I dette eksempelet, selv om pakketap og betydelig hakking til stede, er leveringsfeil fremdeles 0 %, så spillingen skal ikke påvirkes.

Du kan konfigurere nettverksvisningen til å bruke grunnvisningen, og utvide til detaljert visning hvis nettverksforholdene er dårlige.

Trenger du hjelp med Steam?
Bruk Steams hjelpeveiviser for å begrense emnet og få hjelpen du trenger.
Hjelp fra samfunnet
Skriv et innlegg eller søk i Steam-diskusjonene for å få svar på spørsmålet.