Steam Support
Source 2: telemetrie-HUD

Counter-Strike 2 en Deadlock hebben een HUD in het spel waarmee je de framesnelheid en de netwerkcondities kunt controleren. De telemetrie-HUD kan ingeschakeld worden onder Instellingen > Spel > Telemetrie.

Je kunt elk onderdeel van de hieronder beschreven HUD configureren om nooit te worden weergegeven, altijd te worden weergegeven of te worden weergegeven als de omstandigheden 'slecht' zijn.

Omdat omstandigheden voor elke gebruiker anders zijn, laten we het aan jou over om te bepalen wat beschouwd kan worden als 'slecht'. Je kunt de waarschuwingsdrempels voor elke prestatiestatistiek aanpassen. Wanneer de waarde deze drempel overschrijdt, wordt de waarde rood. Dit betekent dat de omstandigheden als 'slecht' worden beschouwd. Bovendien worden alle opties die je hebt gekozen om alleen in slechte omstandigheden weer te geven, zichtbaar.

De telemetrie-HUD begrijpen

Frametijd en FPS

Het getal links gevolgd door 'ms', is de frametijd, wat de tijd in milliseconden is die verstrijkt tussen opeenvolgende frames die op je scherm worden weergegeven.



Het getal rechts is je gemiddelde framesnelheid, in frames per seconde (FPS).



Beide getallen geven aan hoe snel het scherm wordt bijgewerkt. De FPS-weergave is het gemiddelde aantal frames per seconde en is goed voor het meten van de algemene prestatie. Meestal hangt je gemiddelde framesnelheid samen met de verwerkingssnelheid en configuratie van je apparaat.

Het getal aan de linkerkant toont de maximale (traagste) frametijd en is nuttig voor het identificeren van korte pieken of haperingen.

Aanbevelingen:
  • Stel je waarschuwingsdrempel voor de frametijd iets hoger in dan je gewoonlijke maximale frametijd. Wanneer er zich dan een hapering voordoet, kun je zien of het probleem een prestatieprobleem van je computer is. (In tegenstelling tot een netwerkprobleem.)
  • Bezoek ons hulpartikel Probleemoplossing spelprestaties – software voor tips over het verbeteren van je spelprestaties.

Ping

Pings meten de retourwachttijd van het netwerk in milliseconden. Hoe lager je ping, hoe sneller je informatie naar de server wordt verzonden en van de server wordt ontvangen waarop je speelt.



Merk op dat dit alleen de tijd meet die het kost voor pakketten om het netwerk te doorlopen.

Aanbevelingen:
  • (Alleen voor Counter-Strike 2) Als je te maken hebt met zeer hoge pingtijden, kun je proberen de instelling Instellingen > Spel > Max. toegestane ping bij matchmaking te verlagen. Dit beperkt de datacenters waarin de matchmaker je mag plaatsen.

Netwerkproblemen

Soms kun je tijdens een wedstrijd een 'hapering' of 'rubberbanding' (elastiekeffect) ervaren. De weergave van netwerkproblemen kan je helpen om de oorzaak van het probleem te achterhalen: je netwerkverbinding of de prestaties van je apparaat.

De twee getallen met omhoog- en omlaagwijzende pijlen laten zien hoe vaak netwerkomstandigheden de kwaliteit van je ervaring verslechteren. Of met andere woorden: hoeveel "ticks" er ontbreken (voor een meer diepgaande beschrijving, zie hieronder).



De omhoogwijzende pijl is voor pakketten die door je computer naar de spelserver worden verzonden. De omlaagwijzende pijl is voor pakketten die door de spelserver naar je computer worden verzonden. In dit voorbeeld veroorzaken netwerkomstandigheden een verslechtering van de speelkwaliteit in beide richtingen, waarbij de neerwaartse richting meer wordt beïnvloed dan de opwaartse.

Aanbevelingen:
  • Stel de waarschuwingsdrempel voor gemiste ticks in op een relatief laag getal, zoals 0,1% of 0,5%. Wanneer je dan een hapering ervaart, kun je zien of het probleem een netwerkprobleem is. (In tegenstelling tot een prestatieprobleem op je computer.)
  • Je kunt veel problemen gladstrijken door Instellingen > Spel > Buffering om pakketverlies/netwerkinstabiliteit te compenseren te verhogen. Houd er wel rekening mee dat dit extra latentie toevoegt.


Technische details voor nerds

Hoe houden frametijd en FPS verband met elkaar?

De frametijd en de framesnelheid zijn twee manieren om te beschrijven hoe snel het scherm wordt bijgewerkt. Wiskundig gezien zijn ze elkaars omgekeerde. Als de frametijd bijvoorbeeld 20 ms is, dan zou de framesnelheid 1 seconde / ( 20 ms/frame ) = 50 frames/seconde zijn.

Je zult echter merken dat de weergegeven numerieke waarden vaak niet elkaars omgekeerde zijn. Dat komt omdat elk frame niet dezelfde tijd kost, en de uitlezing van de frametijd de maximale frametijd toont (het slechtste of langzaamste frame uit een recent tijdsvenster). De FPS-uitlezing toont de gemiddelde framesnelheid, wat de traditionele manier is waarop FPS in videospellen wordt weergegeven.

Wat is netwerkinstabiliteit?

Netwerkinstabiliteit, in het Engels bekend als 'jitter', is een verstoring in de gelijkmatige stroom van pakketten. Daarbij ontstaat een verkeersopstopping, waardoor een of meer pakketten een ongebruikelijke vertraging ervaren en later aankomen dan verwacht (mogelijk zelfs in een groep).

Deze instabiliteit wordt ook soms latentievariantie genoemd, omdat niet alle pakketten dezelfde tijd nodig hebben om het netwerk te doorkruisen. De tijd tussen het verzenden van twee pakketten is niet hetzelfde als de tijd tussen het ontvangen van diezelfde pakketten.

Het is belangrijk om rekening te houden met instabiliteit, omdat realtimecommunicatie bij bijvoorbeeld spellen niet alleen vereist dat berichten überhaupt worden afgeleverd, maar ook op tijd aankomen. Als een bericht te laat wordt afgeleverd, is dat meestal net zo erg als wanneer het helemaal zou kwijtraken. Een netwerktest die alleen pakketverlies meet, is onvolledig. Instabiliteit is een belangrijke maatstaf om de kwaliteit van een realtime-netwerkverbinding te beschrijven.

Wat is precies het percentage gemiste ticks?

De twee metingen van netwerkkwaliteit in de telemetrie-HUD meten hoe vaak ticks worden gemist. Dit getal geeft aan hoe vaak de server of client klaar is voor de volgende tick, terwijl de gegevens die nodig zijn om de tick te verwerken niet op tijd aankomen.

De server stuurt regelmatig – een keer per tick – berichten die updates van de spelstatus bevatten ('snapshots'). Counter-Strike 2 gebruikt 64 ticks per seconde, terwijl Deadlock weer 60 ticks per seconde gebruikt. Het percentage gemiste ticks van de server naar de client (downstream) meet hoe vaak de client het punt in de tijd bereikt waarop deze de volgende snapshot nodig heeft, maar deze nog niet is aangekomen.

Evenzo stuurt de client eenmaal per tick een bericht met een gebruikersopdracht naar de server. Het percentage gemiste ticks van de client naar de server (upstream) geeft weer hoe vaak ticks op de server aankomen terwijl deze de volgende gebruikersopdracht nog niet van de client heeft ontvangen.

Onthoud dat het percentage gemiste ticks alleen netwerkproblemen meetelt die ervoor zorgen dat een tick wordt gemist. Het is niet alleen een maat voor pakketverlies. Als het getal 0% is, betekent dit niet dat de netwerkomstandigheden perfect zijn.

Hoe zorgt extra buffering voor minder problemen?

Onder absoluut perfecte omstandigheden zouden we proberen onze timing zo aan te passen dat berichten precies binnenkomen voordat ze nodig zijn. Als ze te vroeg aankomen, verhoogt dit de latentie en heeft het precies hetzelfde effect als een verhoogde pingtijd. De hoeveelheid tijd die een bericht te vroeg aankomt, wordt in de Source 2-engine de ontvangstmarge genoemd. Dat is de foutmarge die we hebben om willekeurige vertragingen op te vangen, of die vertragingen nu worden veroorzaakt binnen de computer of spelserver, of ergens op het netwerk.

De Source 2-engine past de klok continu aan om de gewenste ontvangstmarge te verkrijgen. Als er instabiliteit aanwezig is op het netwerk, kan de engine meestal automatisch de buffering vergroten zodat de meest vertraagde pakketten toch op tijd aankomen. Maar soms zijn de automatische aanpassingen niet genoeg.

Wanneer je de waarde bij 'Buffering om pakketverlies/netwerkinstabiliteit te compenseren' in de spelinstellingen (Spel > Buffering om pakketverlies/netwerkinstabiliteit te compenseren) verhoogt, past de client de kloksynchronisatie aan om de ontvangstmarge met één of meerdere ticks aan tijd te verhogen. Dit vermindert het aantal gemiste ticks. Het verbergt problemen die worden veroorzaakt door zowel instabiliteit als pakketverlies, maar op net iets andere manieren.
  • Als instabiliteit op de verbinding erg ongelijkmatig of plotseling is, met vertragingen die erg groot zijn maar slechts zelden voorkomen, dan kan het zijn dat de automatische aanpassingen van het spel niet voldoende zijn. Een verhoging van de buffering van één of meerdere ticks is een aanwijzing voor de synchronisatie dat deze grotere vertragingpieken kan verwachten.
  • Als een pakket verloren gaat, zorgt het toevoegen van een extra tick ervoor dat het gat kan worden opgevuld. Dat komt omdat het tick-bericht na het verloren bericht dan meestal wel aankomt, waardoor we genoeg informatie hebben om de gemiste tick te 'compenseren'.
Het nadeel van het toevoegen van deze extra buffering is dat het extra latentie toevoegt.

Hoe krijg ik meer gedetailleerde informatie over mijn netwerkverbinding?

De basiswaarde voor netwerkproblemen meet in welke mate je netwerkverbinding je gameplayervaring negatief beïnvloedt. Het is niet een directe maat voor de kwaliteit van de verbinding. Er zijn twee opties die je kunt gebruiken om de ruwe hoeveelheid pakketverlies en instabiliteit in de telemetrie-HUD weer te geven: met een realtimegrafiek en een numerieke weergave.

Grafiek voor netwerkinstabiliteit/verkeerd bezorgde pakketten

De grafiek voor netwerkinstabiliteit/verkeerd bezorgde pakketten is een visuele en realtime indicatie van de kwaliteit van je netwerkverbinding. Elke balk in de grafiek vertegenwoordigt één netwerkbericht. De hoogte van de balk geeft de hoeveelheid instabiliteit aan van de pakketten in dat bericht. Als het bericht verloren gaat, wordt er een verticale rode lijn getrokken. Als berichten worden herschikt, wordt er een verticale paarse lijn getrokken. Als de instabiliteit een drempel overschrijdt waarbij er een significant risico bestaat dat de tick wordt gemist, wordt de balk rood weergegeven.



Het bovenstaande voorbeeld toont een verbinding met een kleine hoeveelheid instabiliteit (met een piek op ongeveer 8 ms) en wat pakketverlies. De schaal van elke grafiek, 20 ms in dit voorbeeld, is de waarde die overeenkomt met de bovenkant van de grafiek. De felrode lijnen geven berichten aan die verloren zijn gegaan.

Hieronder vind je een voorbeeld van een verbinding met hoge instabiliteit. Merk op dat er bij deze verbinding geen pakketverlies optreedt.



De rode lijn door het midden van elke grafiek is een waarschuwingsdrempel, waarboven het waarschijnlijker is dat er door instabiliteit ticks worden gemist. De drempel is afhankelijk van de huidige hoeveelheid handmatige buffering (ingesteld via Instellingen > Spel > Buffering om pakketverlies/netwerkinstabiliteit te compenseren). Als een pakket door instabiliteit boven deze lijn uitkomt en rood wordt, betekent dit dat de hoeveelheid instabiliteit hoog was ten opzichte van de op dat moment handmatig geconfigureerde buffercapaciteit. Dit betekent niet meteen dat er ook een tick verloren is gegaan en dat de gameplay werd beïnvloed.

De engine kan automatisch voldoende extra buffering toevoegen om willekeurige vertragingen op te vangen, zolang verbindingsinstabiliteit relatief vaak voorkomt (d.w.z. wanneer de verbindingsinstabiliteit werkt als 'witte ruis' met pieken die ongeveer een seconde uit elkaar liggen). In dit geval hoef je geen actie te ondernemen. Als de instabiliteit echter optreedt in meer sporadische extreme pieken met lange periodes van rust ertussen, moet je mogelijk de waarde bij Buffering om pakketverlies/netwerkinstabiliteit te compenseren verhogen.

Denk eraan dat deze grafieken de onderliggende netwerkomstandigheden uitbeelden. Als er een verkeerde levering of overmatige instabiliteit optreedt, toont de grafiek een rode of paarse balk. Dat betekent niet meteen dat er ook een tick verloren is gegaan en dat de gameplay werd beïnvloed.

Gedetailleerde weergave van de netwerkkwaliteit

De gedetailleerde weergave van de netwerkkwaliteit toont het huidige pakketverlies en de instabiliteit in een compacte numerieke vorm.



De kolommen 'Ping' en 'Gemist' tonen dezelfde informatie als de basisweergave. 'Verlies' toont het pakketverlies en 'Instabiliteit' de piekwaarde van instabiliteit. Hoewel er in dit voorbeeld sprake is van pakketverlies en aanzienlijke instabiliteit, blijft het percentage gemiste ticks 0% en zou de gameplay dus niet beïnvloed moeten worden.

Je kunt de netwerkweergave zo configureren dat deze altijd de basisweergave gebruikt en alleen uitbreidt naar de gedetailleerde weergave als de netwerkomstandigheden slecht zijn.

Hulp nodig met Steam?
De Steam-hulpwizard kan je helpen om je onderwerp te verfijnen en exact de hulp te vinden die je nodig hebt.
Community-ondersteuning
Plaats een bericht of zoek in de Steam-discussies naar een antwoord op je vraag.