Steam Support
Source2 – Telemetrigrænseflade

Counter-Strike 2 og Deadlock har en grænseflade (HUD) i spillet, som kan bruges til at se billedhastighed og netværksforhold. Telemetrigrænsefladen kan aktiveres under Indstillinger > Spil > Telemetri.

Hver del af grænsefladen beskrevet nedenfor kan konfigureres til aldrig at blive vist, altid at blive vist eller til at blive vist, når forholdene er "dårlige".

Eftersom forholdene varierer fra bruger til bruger, lader vi det være op til dig at afgøre, hvilke forhold skal betragtes som "dårlige". Du kan justere advarselstærsklerne for hver ydelsesparameter, og når værdien overskrider den pågældende tærskel, bliver værdien rød, hvilket betyder, at forholdene regnes for at være "dårlige". Derudover bliver alle de muligheder, som du har valgt kun at vise under dårlige forhold, synlige.

Forklaring af telemetrigrænsefladen

Frametid og FPS

Tallet til venstre efterfulgt af "ms" er frametiden, hvilket er tiden i millisekunder, der er gået mellem på hinanden følgende frames, som vises på skærmen.



Tallet til højre er din gennemsnitlige billedhastighed, i frames pr. sekund (FPS).



Begge tal fortæller dig, hvor hurtigt skærmen opdateres. FPS-visningen er det gennemsnitlige antal frames pr. sekund og er en god måde at måle generel ydelse på. Som regel er der en sammenhæng mellem den gennemsnitlige billedhastighed og maskinens kapacitet og konfiguration.

Tallet til venstre viser den maksimale (langsomste) frametid og kan bruges til at identificere kortvarige "stigninger" eller "ophold".

Anbefalinger:
  • Indstil advarselstærsklen for frametiden lidt højere end den maksimale frametid, du normalt oplever. Når du oplever et "ophold", kan du se, om det er et ydelsesproblem med din computer (i modsætning til et netværksproblem).
  • Gå til hjælpeartiklen Fejlfinding af problemer med spilydelse for tips til, hvordan du kan øge spilydelsen.

Ping

Ping måler netværksforsinkelse tur-retur, i millisekunder. Jo lavere ping, jo hurtigere sendes informationen til og modtages fra den server, du spiller på.



Bemærk, at dette kun måler den tid, det tager for pakker at krydse netværket.

Anbefalinger:
  • (Kun for Counter-Strike 2) Hvis du oplever meget høje pingtider, kan du prøve at reducere Indstillinger > Spil > Maks. acceptabel matchmaking-ping. Dette begrænser sættet af datacentre, som matchmakeren kan placere dig i.

Netværksproblemer

Nogle gange kan du opleve ophold eller forsinkelser under en kamp. Visningen af netværksproblemer kan hjælpe dig med at afgøre, om det er netværksforbindelsen eller din computers ydeevne, som er kilden til problemet.

De to tal med pil op og pil ned viser, hvor ofte netværksforholdene reducerer kvaliteten af din oplevelse. Dvs. hvor mange "ticks" der mangler (læs en mere dybdegående beskrivelse nedenfor).



Pil op er for pakker, som sendes upstream fra din computer til spilserveren. Pil ned er for pakker, som sendes downstream af spilserveren til din computer. I dette eksempel medfører netværksforholdene en forringelse af spiloplevelsen i begge retninger, og det er værre downstream end upstream.

Anbefalinger:
  • Sæt advarselstærsklen for tabte tick til en relativ lav værdi, f.eks. 0,1% eller 0,5%. Så kan du se, om det er et netværksproblem, når du oplever et "ophold" (i modsætning til et ydelsesproblem på computeren).
  • Mange problemer kan udjævnes ved at øge Indstillinger > Spil > Bufferlagrer for at udjævne pakketab/hakken. Bemærk, at dette skaber yderligere forsinkelse.


Teknisk information for nørder

Hvordan hænger frametid sammen med FPS?

Frametid og billedhastighed er to måder til at beskrive, hvor hurtigt skærmen opdateres. Matematisk set er de reciprokke værdier. Hvis frametiden f.eks. er 20 ms, så er billedhastigheden 1 sekund / ( 20 ms/frame ) = 50 frames per sekund.

Men bemærk, at de numeriske værdier, som vises, ofte ikke er reciprokke. Det skyldes, at hver frame ikke tager lige lang tid, og aflæsningen af frametiden viser den maksimale frametid (den dårligste og langsomste frame fra et nyligt recent tidsvindue). FPS-aflæsningen viser den gennemsnitlige billedhastighed, hvilket er den traditionelle måde at vise FPS på i computerspil.

Hvad er støj?

Støj i netværket er en forstyrrelse i den jævne overførsel af pakker. Der opstår en trafikprop, hvilket medfører en usædvanlig forsinkelse for en eller flere pakker, så de ankommer senere end forventet, måske i en klump.

Støj kaldes også nogle gange forsinkelsesvariation, fordi det henviser til det faktum, at det ikke tager den samme tid for pakker at krydse netværket. Tiden mellem to pakker, der sendes, er ikke den samme som tiden mellem de samme pakker, der modtages.

Støj har betydning, fordi realtidskommunikation, såsom spil, ikke bare kræver, at beskeder bliver leveret, men at de kommer frem til tiden. Hvis en besked leveres for sent, er det som regel lige så slemt, som hvis den gik tabt. En netværkstest, der kun måler pakkeforsinkelse, er ufuldstændig. Støj er en meget vigtig parameter til at beskrive kvaliteten af en netværksforbindelse i realtid.

Hvad er tabt tickfrekvens?

De to netværkskvalitetsmålinger i telemetrigrænsefladen måler tabt tickfrekvens. Dette tal angiver, hvor ofte serveren eller klienten er klar til det næste tick, men de data, der kræves for at behandle ticket, ankommer ikke til tiden.

Serveren sender beskeder, der indeholder spilstatusopdateringer ("snapshots") med regelmæssige intervaller, én gang per tick (Counter-Strike 2 bruger 64 ticks i sekundet. Deadlock bruger 60 ticks i sekundet). Tabsfrekvensen downstream måler, hvor ofte klienten når det tidspunkt, hvor den har brug for det næste snapshot, men det ikke er kommet frem.

På samme måde sender klienten en besked én gang for hvert tick med en brugerkommando til serveren, og tabsfrekvensen upstream er procentdelen af ticks, der forekommer på serveren, hvor den næste brugerkommando ikke er ankommet fra klienten.

Husk, at den tabte tickfrekvens kun inkluderer netværksproblemer, der fører til tab af ticks. Det er ikke kun et mål for pakkeforsinkelse. Hvis tallet er 0%, betyder det ikke, at netværksforholdene er perfekte.

Hvordan "udjævner" yderligere bufferlagring problemer?

Under helt perfekte forhold ville vi forsøge at justere timingen, så beskeder ankom lige før, de skal bruges. Hvis de ankommer for tidligt, medfører det forsinkelse, og det har nøjagtig samme effekt som højere pingtid. Den tid, en besked ankommer for tidligt, kaldes receive margin (modtagemargin) i Source 2-motoren. Det er den fejlmargin, vi har til at absorbere tilfældige forsinkelser, uanset om forsinkelserne forårsages inde i computeren eller spilververen eller et sted på netværket.

Source 2-motoren justerer kontinuerligt uret for at opnå den ønskede modtagemargin. Hvis der er støj på netværket, kan motoren normalt automatisk øge bufferlagringen, så de mest forsinkede pakker stadig ankommer til tiden. Nogle gange er de automatiske justeringer dog ikke nok.

Når du øger værdien for "Bufferlagrer for at udjævne pakketab/hakken" i spillets indstillinger (Spil > Bufferlagrer for at udjævne pakketab), justerer klienten kloksynkroniseringen for at øge modtagemarginen med et eller flere ticks. Dette reducerer antallet af tabte ticks. Det skjuler problemer forårsaget af både støj og pakkeforsinkelse, men på lidt forskellige måder.
  • Hvis støjen på forbindelsen er meget ujævn eller har "skarpe stigninger" med forsinkelser, som er meget store, men sjældne, vil spillets automatiske justeringer muligvis ikke være nok. Tilføjelse af ét eller flere ticks med bufferlagring er en antydning til kloksynkroniseringen om, at den skal forberede sig på større forsinkelsestoppe.
  • Hvis en pakke går tabt, gør tilføjelsen af et ekstra tick det muligt at udfylde hullet. Det skyldes, at tickbeskeden efter den tabte besked som regel vil være kommet frem, og vi har nok information til at "udjævne" det tabte tick.
Ulempen ved at tilføje denne ekstra bufferlagring er, at det tilføjer ekstra forsinkelse.

Hvordan kan jeg få flere detaljer om min netværksforbindelse?

Tallet for "netværksproblemer" måler, hvor meget netværksforbindelsen påvirker spiloplevelsen negativt, og er ikke en direkte måling af netværkskvaliteten. Der er to indstillinger, du kan bruge til at vise den rå mængde pakketab og hakken i telemetrigrænsefladen: en realtidsgraf og en numerisk visning.

Graf over netværksstøj/leveringsfejl

Grafen over netværksstøj/leveringsfejl er en realtidsindikation af kvaliteten af netværksforbindelsen. Hver søjle i grafen repræsenterer én netværksbesked. Højden af søjlen angiver mængden af støj i pakkerne i beskeden. Hvis beskeden går tabt, vises der en uafbrudt lodret rød linje. Hvis beskederne omarrangeres, vises der en uafbrudt lodret lilla linje. Hvis støjen overstiger en tærskel, hvor der er en betydelig risiko for, at ticks går tabt, vises søjlen i rød.



Eksemplet ovenfor viser en forbindelse med en lille mængde støj (topper på omkring 8 ms) og lidt pakketab. Skalaen for hver graf, 20 ms i dette eksempel, er den værdi, der svarer til toppen af grafen. De knaldrøde linjer angiver beskeder, som er gået tabt.

Nedenfor er et eksempel på en forbindelse med en meget stor mængde støj. Bemærk, at der ikke er noget pakketab på denne forbindelse.



Den røde linje midt på hver graf er en advarselstærskel. Støj over denne tærskel vil sandsynligvis føre til tabte ticks. Tærsklen afhænger af den aktuelle mængde manuel bufferlagring (indstilles via Indstillinger > Spil > Bufferlagrer for at udjævne pakketab/hakken). Hvis støjen for en pakke er over denne linje og bliver rød, betyder det, at støjmængden var høj i forhold til den aktuelle manuelt konfigurerede mængde bufferlagring. Det betyder ikke nødvendigvis, at et tick gik tabt, og spiloplevelsen blev påvirket.

Motoren kan automatisk tilføje en tilstrækkelig mængde ekstra bufferlagring for at absorbere tilfældige forsinkelser, når bare forbindelsesstøjen forekommer relativt hyppigt (dvs. når forbindelsesstøjen er ligesom "hvid støj" med toppe, som opstår med cirka et sekunds mellemrum). I dette tilfælde behøver du ikke foretage dig noget. Men hvis støjen forekommer i mere sporadiske "stigninger", med lange perioder med ro imellem, kan det være nødvendigt at øge Bufferlagrer for at udjævne pakketab/hakken.

Husk, at disse grafer viser de underliggende netværksforhold. Hvis der forekommer fejlleveringer eller overdreven støj, vil grafen vise en rød eller lilla søjle, men det betyder ikke nødvendigvis, at der gik ticks tabt, og spiloplevelsen blev påvirket.

Detaljeret visning af netværkskvalitet

Den detaljerede visning af netværkskvaliteten viser det aktuelle pakketab og hakken i en kompakt numerisk form.



Kolonnerne "ping" og "fejl" viser de samme oplysninger fra den grundlæggende visning. "Tab" viser pakketab, og "støj" viser støjtoppe. I dette eksempel, selvom der er pakketab og betydelig støj, er den tabte tickfrekvens stadig 0%, og derfor burde spillet ikke blive påvirket.

Du kan konfigurere netværksvisningen til den grundlæggende visning og udvide til den detaljerede visning, hvis netværksforholdene er dårlige.

Brug for hjælp med Steam?
Brug Steams hjælpeguide til at afgrænse emnet og få den hjælp, du har brug for.
Fællesskabshjælp
Slå en meddelelse op eller søg i Steam-diskussionerne for at få svar på dit spørgsmål.