Pomoc techniczna Steam
Interfejs telemetrii w silniku Source 2

Counter-Strike 2 i Deadlock mają interfejs w grze, którego można używać do monitorowania czasu między klatkami i warunków sieciowych. Interfejs telemetrii można włączyć w Ustawieniach > Gra > Telemetria.

Każdą część interfejsu opisaną poniżej można skonfigurować tak, by była wyświetlana zawsze, tylko gdy warunki sieciowe są „kiepskie” lub nie była wyświetlana w ogóle.

Ponieważ warunki będą się różnić w zależności od użytkownika, ustalenie tego, co uznaje się za „kiepskie”, pozostawiamy tobie. Możesz dostosować progi ostrzeżenia dla każdego pomiaru wydajności. Gdy wartość przekroczy próg, jej kolor zmieni się na czerwony, co oznacza, że warunki są uznawane za „kiepskie”. Oprócz tego będą widoczne wszystkie opcje, jakie wedle twoich ustawień mają być widoczne przy kiepskich warunkach.

Objaśnienie interfejsu telemetrii

Czas między klatkami i liczba klatek na sekundę

Liczba widoczna po lewej wraz z „ms”, to czas między klatkami, czyli czas w milisekundach, jaki upłynął między przedstawieniem kolejnych klatek na twoim ekranie.



Liczba po prawej to twoja średnia liczba klatek na sekundę (FPS).



Obydwie liczby mówią, jak szybko ekran jest aktualizowany. Wyświetlana wartość FPS przedstawia średnią liczbę klatek na sekundę i jest dobrym wskaźnikiem ogólnej wydajności. Zazwyczaj średnia liczba klatek na sekundę koreluje z mocą twojej konfiguracji systemowej.

Liczba po lewej przedstawia maksymalny (najwolniejszy) czas międzyklatkowy i jest przydatna w identyfikacji „skoków” lub „zacięć”.

Zalecenia:
  • Ustaw swój próg z ostrzeżeniem o czasie między klatkami na nieco powyżej maksymalnego czasu, jaki zazwyczaj doświadczasz. Wtedy przy pojawieniu się „zacięcia”, będziesz w stanie stwierdzić, czy problem leży w wydajności twojego komputera (alternatywą jest problem z siecią).
  • Sprawdź nasz artykuł pomocy o rozwiązywaniu problemów z wydajnością gier w celu poznania wskazówek dotyczących zwiększenia wydajności twojej gry.

Ping

Ping mierzy czas obustronnej komunikacji sieciowej w milisekundach. Im niższy ping, tym szybciej informacje są wysyłane i odbierane z serwera, na którym grasz.



Zwróć uwagę, że ta wartość mierzy tylko czas potrzebny pakietom na przebycie sieci.

Zalecenia:
  • Tylko Counter-Strike 2: jeśli doświadczasz bardzo wysokiego pingu, możesz spróbować zmniejszyć dozwoloną wartość w Ustawieniach > Gra > Maksymalny akceptowalny ping. Ograniczy to zestaw centrów danych, do których system wyszukiwania gier może cię przypisać.

Problemy z siecią

Czasami możesz doświadczyć „zacięć” lub „efektu gumy” podczas gry. Wyświetlacz problemów sieciowych może pomóc ci w określeniu, czy źródłem problemów jest twoje połączenie sieciowe, czy też wydajność twojego komputera.

Dwie liczby ze strzałkami w górę i w dół pokazują, jak często warunki sieciowe pogarszają jakość działania – w tym wypadku, ilu „taktów” brakuje (po bardziej szczegółowy opisu zajrzyj poniżej).



Strzałka w górę jest dla pakietów przesłanych przez twój komputer do serwera gry. Strzałka w dół jest dla pakietów przesłanych przez serwer gry do twojego komputera. W tym przykładzie warunki sieciowe powodują zaburzenia jakości rozgrywki w obu kierunkach, a kierunek do klienta jest pod większym wpływem zaburzenia niż kierunek do serwera.

Zalecenia:
  • Ustaw próg ostrzeżenia dla pominiętych taktów na stosunkowo niską wartość, np. 0,1% lub 0,5%. Wtedy przy pojawieniu się „zacięcia”, będziesz w stanie stwierdzić, czy problem leży w połączeniu sieciowym (alternatywą jest problem z wydajnością komputera).
  • Możesz skompensować wiele problemów poprzez zwiększenie liczby buforowanych pakietów w Ustawieniach > Gra > Buforowanie w celu wyrównania utraty pakietów lub stabilności. Zwróć uwagę, że skutkiem tego jest dodatkowe opóźnienie.


Szczegóły techniczne dla nerdów

Jak czas między klatkami jest powiązany z liczbą klatek na sekundę?

Są to dwa sposoby na opisanie tego, jak szybko twój ekran jest odświeżany. Z matematycznego punktu widzenia są one wzajemnymi odwrotnościami. Przykładowo, jeśli czas między klatkami wynosi 20 ms, to liczba klatek będzie wynosić 1 sekunda / (20 ms/klatkę) = 50 klatek/sekundę.

Jednakże zauważysz, że wyświetlane wartości numeryczne często nie są wzajemnie odwrotne. To dlatego, że każda klatka nie zajmuje tyle samo czasu, a odczyt czasu między klatkami wyświetla maksymalny czas (najgorsza lub najwolniejsza klatka z ostatniego okna czasu). Odczyt FPS wyświetla średnią liczbę klatek na sekundę, co jest tradycyjnym sposobem wyświetlania FPS w grach wideo.

Czym jest niestabilność?

Niestabilność sieci to zakłócenie w równomiernym przepływie pakietów. Tworzy się zator, powodując, że jeden lub więcej pakietów doświadcza nietypowego opóźnienia i dociera później, niż oczekiwano, być może w grupie z innymi.

Niestabilność jest czasami nazywana zmiennością opóźnienia, ponieważ odnosi się do faktu, że pakiety nie przechodzą przez sieć w tym samym czasie. Czas między wysłaniem dwóch pakietów nie jest taki sam jak czas między odebraniem tych samych pakietów.

Niestabilność ma znaczenie, ponieważ komunikacja w czasie rzeczywistym (jak np. w grach) nie tylko wymaga, by wiadomości były dostarczane pomyślnie, ale muszą także docierać na czas. Jeśli wiadomość zostaje dostarczona z opóźnieniem, zwykle jest to równie złe, jakby była porzucona. Test sieciowy, który mierzy tylko utratę pakietów, jest niekompletny. Niestabilność jest bardzo ważnym wskaźnikiem do opisu jakości połączenia sieciowego w czasie rzeczywistym.

Czym dokładnie jest wskaźnik pominiętych taktów?

Dwa pomiary jakości sieci w interfejsie telemetrii mierzą wskaźnik pominiętych taktów. Ta liczba pokazuje, jak często serwer lub klient jest gotowy na kolejny takt, ale dane potrzebne do jego przetworzenia nie docierają na czas.

Serwer wysyła wiadomości zawierające aktualizacje stanu gry (tzw. migawki) w regularnych odstępach, raz na takt (Counter-Strike 2 używa 64 taktów na sekundę, Deadlock używa 60 taktów na sekundę). Wskaźnik pominiętych taktów w komunikacji do klienta mierzy, jak często klient osiąga punkt w czasie, w którym potrzebuje następnej migawki, ale ta jeszcze nie dotarła.

Analogicznie, klient wysyła raz na takt wiadomość zawierającą polecenie od użytkownika do serwera, a wskaźnik pominiętych taktów w komunikacji do serwera to procent taktów, które występują na serwerze, gdy kolejne polecenie od użytkownika nie dotarło od klienta.

Pamiętaj, że wskaźnik pominiętych taktów zlicza tylko problemy sieciowe, które powodują pominięcie taktu. To nie jest tylko pomiar utraty pakietów. Jeżeli liczba wynosi 0%, nie oznacza to, że warunki sieciowe są idealne.

W jaki sposób dodatkowe buforowanie „kompensuje” problemy?

W absolutnie idealnych warunkach staralibyśmy się dostosować nasze odstępy czasowe tak, by wiadomości docierały minimalnie przed tym, gdy są potrzebne. Jeżeli nadejdą zbyt wcześnie, byłoby dodawane opóźnienie i miałoby to taki sam efekt, jak zwiększony ping. W silniku Source 2 ilość czasu, z jaką wiadomość dociera przedwcześnie, jest nazywana marginesem odbioru. Jest to margines błędu, z jakim musimy zaabsorbować losowe opóźnienia, niezależnie od tego, czy są one spowodowane wewnątrz komputera lub serwera gry, czy też gdzieś w sieci.

Silnik Source 2 nieustannie dostosowuje zegar, by uzyskać pożądany margines odbioru. Jeśli w sieci obecna jest niestabilność, to zazwyczaj silnik jest w stanie automatycznie zwiększyć buforowanie, by najbardziej opóźnione pakiety wciąż dotarły na czas. Czasami jednak te automatyczne korekcje nie są wystarczające.

Po zwiększeniu wartości opcji „Buforowanie w celu wyrównania utraty pakietów lub stabilności” w ustawieniach gry klient dostosowuje zegar synchronizacji, by zwiększyć margines odbioru o ekwiwalent czasowy jednego lub więcej taktów. To działanie zmniejsza liczbę pominiętych taktów oraz ukrywa problemy spowodowane zarówno przez niestabilność, jak i utratę pakietów, ale na nieco inne sposoby.
  • Jeśli niestabilność na połączeniu jest bardzo nierównomierna lub „skokowa”, a opóźnienia są bardzo duże, ale występują rzadko, automatyczne korekcje gry mogą nie być wystarczające. Dodanie jednego lub więcej taktów buforowania to wskazówka dla synchronizatora zegara, że trzeba przygotować się na większe skoki opóźnienia.
  • Jeśli pakiet zostanie porzucony, dodanie kolejnego taktu umożliwia wypełnienie luki. Dzieje się tak, ponieważ wiadomość taktu po porzuconej wiadomości zwykle dociera oraz mamy wystarczającą ilość informacji, aby „skompensować” pominięty takt.
Minusem włączenia tego dodatkowego buforowania jest to, że powoduje ono zwiększone opóźnienie.

Jak mogę poznać bardziej szczegółowe informacje o moim połączeniu sieciowym?

Podstawowa liczba „problemów sieciowych” mierzy stopień, w jakim połączenie sieciowe negatywnie wpływa na twoją rozgrywkę, a nie bezpośrednią jakość połączenia. Istnieją dwie opcje w interfejsie telemetrii, których możesz użyć do wyświetlenia nieprzetworzonej ilości utraty pakietów i niestabilności: wykres w czasie rzeczywistym i wyświetlacz liczbowy.

Wykres niestabilności lub nieprawidłowego przesyłu

Wykres niestabilności lub nieprawidłowego przesyłu to wizualny wskaźnik jakości twojego połączenia sieciowego w czasie rzeczywistym. Każdy słupek na wykresie reprezentuje jedną wiadomość sieciową. Wysokość słupka wskazuje poziom niestabilności pakietów w tej wiadomości. Jeśli wiadomość zostanie porzucona, zostanie narysowana pełna pionowa czerwona linia. Jeśli kolejność wiadomości jest przestawiona, zostanie narysowana pełna pionowa fioletowa linia. Jeśli niestabilność przekracza próg, przy którym istnieje znaczące ryzyko pominięcia taktu, słupek zostanie pokazany na czerwono.



Powyższy przykład pokazuje połączenie z niewielką niestabilnością (osiągającą maksimum około 8ms) i pewnym poziomem utraty pakietów. Skala każdego wykresu, tutaj 20ms, to wartość odpowiadająca samemu wierzchołkowi wykresu. Jasnoczerwone linie wskazują wiadomości, które zostały utracone.

Poniżej znajduje się przykład połączenia z dużą niestabilnością. Zauważ, że na tym połączeniu nie ma utraty pakietów.



Czerwona linia przebiegająca przez środek każdego wykresu to próg ostrzeżenia, powyżej którego istnieje większe prawdopodobieństwo, że niestabilność powoduje pominięcia taktów. Próg zależy od bieżącej wartości ręcznego buforowania (Ustawienia > Gra > Buforowanie w celu wyrównania utraty pakietów lub stabilności). Jeśli pakiet doświadczy niestabilności powyżej tego progu i przyjmie czerwony kolor, oznacza to, że poziom niestabilności był wysoki w stosunku do ręcznie ustawionej obecnej ilości buforowania. Niekoniecznie oznacza to, że takt został utracony i że miało to wpływ na rozgrywkę.

Silnik może automatycznie dorzucać wystarczającą ilość dodatkowego buforowania, by zaabsorbować losowe opóźnienia, o ile niestabilność sieci ma miejsce stosunkowo często (np. gdy niestabilność działa jak „szum biały” z wartościami szczytowymi około co sekundę). W takim przypadku nie musisz podejmować żadnych działań. Jednak jeśli niestabilność ma miejsce w bardziej sporadycznych „skokach”, między którymi występują długie okresy spokoju, być może będziesz musiał zwiększyć buforowanie w celu wyrównania utraty pakietów lub stabilności.

Pamiętaj, że te wykresy przedstawiają podstawowe warunki sieciowe. Jeżeli zaistnieje niepoprawna kolejność przesyłu lub nadmierna niestabilność, to wykres pokaże czerwony lub fioletowy słupek, ale niekoniecznie oznacza to, że takt został pominięty i że miało to wpływ na rozgrywkę.

Szczegółowe informacje o jakości sieci

Szczegółowe informacje o jakości sieci pokazują aktualną utratę pakietów i niestabilność w zwartej formie liczbowej.



Kolumny „Ping” i „Pominięcie” pokazują tę samą informację co w widoku podstawowym. „Utrata” pokazuje utratę pakietów, a „Niestabilność” pokazuje szczytową niestabilność. W tym przykładzie, mimo że występuje utrata pakietów i znaczne zakłócenia, wskaźnik pominiętych taktów pozostaje na poziomie 0%, więc nie powinno mieć to wpływu na rozgrywkę.

Możesz skonfigurować informacje sieciowe tak, by używały widoku podstawowego, a następnie przełączały się na widok szczegółowy, jeśli warunki sieciowe są kiepskie.

Potrzebujesz pomocy ze Steam?
Użyj asystenta pomocy Steam, by zawęzić temat i uzyskać potrzebną ci pomoc.
Pomoc w społeczności
Zamieść post w dyskusjach Steam lub przeszukaj je, by znaleźć odpowiedź na twoje pytanie.