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Source 2 遙測 HUD

絕對武力 2 和 Deadlock 擁有遊戲內 HUD,可用來監看幀率和網路狀況。 遙測 HUD 可在設定 > 遊戲 > 遙測中啟用。

下方描述的 HUD 各個部分都可分別設置為永不顯示、持續顯示,或在狀況「不佳」時顯示。

由於每位使用者的使用狀況有所不同,我們讓您自行決定什麼狀況為「不佳」。 您可以調整每個效能量表的警告臨界值,當數值超過該臨界值時就會改為紅色,代表該狀況被視為「不佳」。 此外,所有您設定為僅於狀況不佳時顯示的選項,都將會在此時顯示。

了解遙測 HUD

單幀時間與 FPS

左邊數字後接著「ms」(毫秒),是單幀時間,即螢幕上前後出現的兩幀之間所需的彩現時間,以毫秒為單位。



右邊數字為您的平均幀率,以 FPS(每秒幀數)表示。



這兩個數字代表了畫面的更新速度。 FPS 顯示每秒平均幀數,十分適合用於評估整體效能。 一般來說,您的平均幀率與您的裝置性能和配置相關。

左邊數字顯示最大(最慢)單幀時間,十分適合用於辨識短暫的「劇烈起伏」或「卡頓」情況。

建議:
  • 將單幀時間警告臨界值設為稍高於您通常會碰到的最大單幀時間。 接著,在遇到「卡頓」時,就能判斷問題是否為電腦效能問題 (而非網路問題)造成的
  • 請參閱我們的遊戲效能問題疑難排解 - 軟體一文,以了解提升遊戲效能的訣竅

延遲

延遲(Ping)是用來表示網路來回傳遞的延遲時間,以毫秒為單位。 延遲越低,與您正在遊玩的伺服器之間傳送資訊的速度就越快。



請注意,此數值僅測量封包在網路上傳遞所需的時間。

建議:
  • (僅適用於絕對武力 2)如果您的延遲時間很高,可嘗試降低設定 > 遊戲 > 配對最高延遲允許數值。 這會限制遊戲配對系統可將您加入的資料中心範圍

網路問題

在遊戲進行期間,您可能會體驗到「卡頓」或「橡皮筋效應」。 網路問題顯示介面可協助您判斷問題是由於網路連線或是裝置效能所造成的。

兩個數字旁附有上下箭頭,表示因網路狀況而降低體驗品質的頻率。 換句話說,代表缺失多少「Tick」(詳細描述請見下文)。



向上箭頭代表從您的電腦向上傳遞至遊戲伺服器的封包。 向下箭頭則代表從遊戲伺服器向下傳遞至您電腦的封包。 在此範例中,網路狀況在兩個方向中都對遊戲品質造成了損傷,其中向下傳遞受到的影響比向上傳遞更大。

建議:
  • 將 Tick 缺失率的警告臨界值設為相對較低的數值,例如 0.1% 或 0.5%。 接著,在遇到「卡頓」時,就能判斷問題是否為網路問題 (而非電腦效能問題)
  • 您可以透過提升設定 > 遊戲 > 緩衝以緩和封包遺失 / 抖動來緩和許多問題。 請注意,這會增加額外的延遲


為技術迷準備的技術詳情

單幀時間跟 FPS 有什麼關係?

單幀時間和幀率是描述畫面更新速度的兩種方式。 在數學上來說,它們互為倒數。 舉例來說,若單幀時間為 20 毫秒,則幀率為 1 秒 /(20 毫秒 / 幀)= 50 幀 / 秒。

然而,您會注意到,顯示的這兩個數值通常並不互為倒數。 這是因為每一幀耗費的時間並不一定相同,單幀時間讀數顯示的是最大單幀時間(最近的時間範圍內最糟或最慢的一幀)。 FPS 讀數顯示的則是平均幀率,也就是電玩遊戲中,FPS 的傳統顯示方式。

什麼是抖動?

網路抖動指的是封包的均勻傳輸受到干擾。 因為出現堵塞狀況,導致一或多個封包經歷異常延遲,比預期得更晚抵達,且可能會堆成一團抵達。

抖動有時候也被稱為延遲變異,因為這代表了封包在網路中傳遞所花費的時間並不相同。 傳出的兩個封包的時間間隔,與這兩個封包被接收的時間間隔並不一致。

抖動很重要,因為遊戲等即時通訊不僅需要訊息成功傳送,還需要準時抵達。 如果訊息傳遞有所延誤,通常和訊息遺失一樣糟糕。 僅評估封包遺失的網路測試並不完整。 抖動是說明即時網路連線品質的一項重要效能指標。

到底什麼是 Tick 缺失率?

遙測 HUD 中有兩個網路品質評估指標是用來測量 Tick 缺失率。 此數值顯示了伺服器或用戶端準備好進入下一個 Tick ,但需要處理 Tick 的資料並未準時抵達這種狀況發生的頻率。

伺服器固定一段時間會傳送包含遊戲狀態更新(「快照」)的訊息,每個 Tick 傳送一次(絕對武力 2 中,每秒使用 64 個 Tick; Deadlock 中,每秒使用 60 個 Tick)。 向下傳送的 Tick 缺失率會測量用戶端需要下一個快照,但快照尚未抵達此一狀況的發生頻率。

同樣地,用戶端會每個 Tick 向伺服器傳送包含使用者指令的訊息,而向上傳遞 Tick 缺失率是指伺服器未從用戶端收到下一個使用者指令的 Tick 事件百分比。

請記住,Tick 缺失率只計算導致 Tick 缺失的網路問題。 這不僅僅是評估封包遺失的指標。 如果數值為 0%,並不代表網路狀況完美無缺。

額外緩衝如何「緩和」問題?

在絕對完美的條件下,我們會嘗試調整時間,讓訊息剛好在需要之前抵達。 如果訊息太早抵達,這會增加延遲,而造成與延遲時間提升相同的影響。 在 Source 2 引擎中,訊息提早抵達的時間量稱為接收差數。 這是我們必須吸收隨機延遲的誤差範圍,無論這些延遲是因為電腦或遊戲伺服器內部問題所造成,還是網路中某個地方所造成的。

Source 2 引擎會持續調整時脈以獲得最理想的接收差數。 如果網路上發生抖動,在一般情況下,引擎可以自動增加緩衝,讓延遲最多的封包仍可準時抵達。 然而,有時候自動調整還不夠。

當您在遊戲的設定(遊戲 > 緩衝以緩和封包遺失 / 抖動)中提升「緩衝以緩和封包遺失 / 抖動」值,用戶端會調整時脈同步,以增加相當於一或多個 Tick 時間的接收差數。 此舉能降低缺失的 Tick 數量。 這也會隱藏因抖動和封包遺失而造成的問題,但隱藏的方式稍有不同。
  • 如果連線上的抖動非常不平均或有「劇烈起伏」的現象(延遲情況很嚴重,但發生機率很低),遊戲的自動調整機制可能不足以應付。 增加一或多個 Tick 的緩衝時間,是提醒時脈同步工具要為延遲起伏高峰處做準備
  • 如果封包遺失,增加一個額外的 Tick 可填補空白。 這是因為遺失的訊息之後的 Tick 訊息通常會緊接抵達,給我們足夠的資訊來「緩和」遺失的 Tick
增加額外緩衝的缺點是,也會增加額外的延遲。

如何獲取網路連線的更多相關詳細資訊?

基本的「網路問題」數值評估了您的網路連線對您的遊戲體驗造成負面影響的程度有多少,而非直接評估連線品質。 在遙測 HUD 中,有兩個選項可用於顯示封包遺失和抖動的原始數量:即時圖表和顯示數值。

網路抖動 / 誤送圖表

網路抖動 / 誤送圖表是您的網路連線品質的即時視覺指標。 圖表中的每一柱狀即代表一個網路訊息。 柱狀的高度代表該訊息中封包的抖動量。 如果訊息遺失,則畫出一條垂直實心紅線。 如果訊息重新排序,則畫出一條垂直實心紫線。 如果抖動超過臨界值,有很高的風險會缺失 Tick,則柱狀會顯示為紅色。



上方範例顯示了一個有小量抖動(尖峰時間大概約 8 毫秒)和一些封包遺失。 每個圖表的刻度(例如此範例中的 20 毫秒)所對應的即為圖表最高值。 亮紅線代表了遺失的訊息。

以下為高抖動連線的例子。 請注意,在此連線上沒有封包遺失。



每個圖表中間的橫向紅線代表警告臨界值,高於該臨界值時,抖動更容易導致 Tick 缺失。 臨界值根據目前的手動緩衝量來決定(於設定 > 遊戲 > 緩衝以緩和封包遺失 / 抖動中設定)。 如果封包抖動值超過這條線並轉為紅色,代表抖動量比目前手動設定的緩和量高。 這並不一定表示 Tick 缺失且對遊戲過程造成影響。

引擎可以自動增加足夠的緩衝量來吸收隨機延遲,只要連線抖動發生的頻率相對較頻繁(例如,當連線抖動像似「白噪音」,每次高峰均間隔一秒左右)。 在這種情況下,您無需採取任何行動。 然而,如果抖動以較為分散的「劇烈起伏」形式發生,中間有較長的平穩時期,您可能需要提升緩衝以緩和封包遺失 / 抖動的數值。

請記住,這些圖表描述的是網路底層狀況。 如果發生誤送或過度抖動,圖表將顯示紅色或紫色柱狀,但這並不一定表示缺失 Tick 且遊戲過程受到影響。

詳細的網路品質顯示

詳細的網路品質顯示會以簡潔的數字形式顯示目前的封包遺失和抖動情形。



「Ping」(延遲)和「Miss」(缺失)欄位顯示與基礎檢視方式相同的資訊。 「Loss」(遺失)顯示封包遺失數,而「Jitter」(抖動)則顯示抖動峰值。 在此範例中,雖然遺失了封包且顯示明顯抖動,但 Tick 缺失率仍保持為 0%,因此遊戲過程應該不會受到影響。

您可以設定網路品質顯示以使用基礎檢視方式,如果網路狀況不好,則展開顯示詳細檢視方式。

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