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Source 2 - Interface de telemetria

O Counter-Strike 2 e o Deadlock têm uma interface no jogo que pode ser usada para monitorizar a taxa de frames e as condições de rede. A interface de telemetria pode ser ativada em Definições > Jogo > Telemetria.

Cada secção da interface descrita abaixo pode ser configurada para nunca ser apresentada, estar sempre visível ou ser mostrada apenas quando as condições forem "fracas".

Como as condições variam de utilizador para utilizador, cabe a si determinar o que consideraria "fracas". É possível ajustar os limites de aviso para cada métrica de desempenho; quando o valor exceder o limite, irá aparecer a vermelho, o que significa que as condições são consideradas "fracas". Além disso, todas as opções que definiu para apareceram só sob condições "fracas" ficarão visíveis.

Explicação da interface de telemetria

Tempo das frames e FPS

O número à esquerda seguido por "ms" é o tempo das frames, que é o tempo decorrido entre frames sucessivas a serem apresentadas no ecrã, em milissegundos.



O número à direita é a taxa de frames média, em frames por segundo (FPS).



Ambos os números indicam com que velocidade o ecrã está a ser atualizado. O indicador de FPS é a média de frames por segundo e é bom para medir o desempenho geral. Normalmente, a taxa de frames média está correlacionada com a potência do computador e a configuração usada.

O número à esquerda indica o tempo das frames máximo (mais lento) e é útil para identificar "picos" breves ou "solavancos".

Recomendações:
  • No limite para aviso de tempo das frames, defina um número ligeiramente mais alto do que o tempo das frames máximo que costuma observar. De seguida, quando um "solavanco" ocorrer, saberá que se trata de um problema de desempenho com o seu computador (ao contrário de um problema de rede).
  • No artigo Resolução de problemas de desempenho de jogos - Software poderá encontrar dicas para melhorar o desempenho do jogo.

Ping

O ping mede a latência de ida e volta ao servidor, em milissegundos. Quanto mais baixo o ping, mais rapidamente a informação é enviada e recebida do servidor em que estiver a jogar.



Esteja ciente de que isto só mede o tempo que os pacotes de dados demoram para percorrer a rede.

Recomendações:
  • (Só no Counter-Strike 2) Se estiver a observar uma latência muito alta, pode experimentar reduzir o número em Definições > Jogo > Ping máximo aceitável (Matchmaking). Esta especificação irá limitar o conjunto de datacenters que podem ser usados quando procurar uma partida via matchmaking.

Problemas de rede

Por vezes, pode observar "solavancos" ou uma locomoção "elástica" ("rubber-banding") enquanto joga. O indicador de problemas de rede pode ajudar a determinar se a sua ligação à rede ou o desempenho do seu computador é a fonte do problema.

Os dois números com setas mostram com que frequência as condições de rede estão a degradar a qualidade da sua experiência, ou seja, quantos "ticks" estão em falta (para uma descrição mais detalhada, consulte a secção mais abaixo).



A seta virada para cima refere-se a pacotes de dados enviados pelo seu computador para o servidor. Já a seta virada para baixo refere-se a pacotes enviados pelo servidor para o seu computador. Neste exemplo, as condições de rede estão a deteriorar a qualidade da jogabilidade em ambas as direções, sendo o envio a partir do servidor para o computador o mais afetado.

Recomendações:
  • No limite para aviso de taxa de ticks falhados, defina um número relativamente baixo, como 0.1 ou 0.5. De seguida, quando um "solavanco" ocorrer, saberá que se trata de um problema de rede (ao contrário de um problema de desempenho com o seu computador).
  • Muitos destes problemas podem ser mitigados se aumentar o valor em Definições > Jogo > Buffer para suavizar perdas de pacotes de dados/instabilidade. Tenha em atenção que esta opção adiciona latência.


Detalhes técnicos

Como é que o tempo das frames está relacionado com a taxa de FPS?

O tempo das frames e a taxa de frames são duas formas de descrever a velocidade com que o ecrã está a ser atualizado. Matematicamente falando, são inversamente proporcionais. Por exemplo, se o tempo das frames for 20 ms, então a taxa de frames será 1 segundo / ( 20 ms/frame ) = 50 frames/segundo.

No entanto, pode reparar que os valores numéricos indicados não costumam ser o inverso um do outro. Isto acontece porque cada frame não demora o mesmo tempo e o indicador do tempo das frames mostra o tempo das frames máximo (a pior frame ou a mais lenta de um período recente). O indicador de FPS mostra a taxa de frames média, que é o modo tradicional de indicar a taxa de frames por segundos em videojogos.

O que é "instabilidade"?

Com "instabilidade", referimo-nos a jitter, um termo que significa uma perturbação no fluxo contínuo de pacotes de dados. Um problema no tráfego ocorre, resultando em atrasos invulgares e fazendo com que um ou mais pacotes de dados cheguem mais tarde do que o esperado, talvez até em conjunto.

Além de "jitter", esta instabilidade de rede é também conhecida como variação de latência, porque se refere ao facto de que os pacotes de dados não demoram a mesma quantidade de tempo para percorrer a rede. O tempo entre dois pacotes de dados a serem enviados não é o mesmo entre esses dois pacotes a serem recebidos.

Esta instabilidade é importante porque comunicações em tempo real, como as usadas em jogos, não necessitam apenas de que as mensagens sejam entregues com sucesso, necessitam de chegar a tempo. Se uma mensagem for entregue tarde, esse atraso costuma ser tão grave como se a mensagem tivesse sido perdida. Um teste de rede que apenas mede a perda de pacotes de dados é incompleto. A instabilidade é uma métrica muito importante para descrever a qualidade de uma ligação à rede em tempo real.

O que é a taxa de ticks falhados, exatamente?

As duas medições da qualidade de rede na interface de telemetria medem a taxa de ticks falhados. Este número representa a frequência com que o servidor ou o cliente está pronto para o tick seguinte, mas os dados necessários para processar o tick não chegaram a tempo.

O servidor envia mensagens que contêm atualizações do estado do jogo ("snapshots") em intervalos regulares, uma vez por tick (o Counter-Strike 2 usa 64 ticks por segundo. O Deadlock usa 60 ticks por segundo). A taxa de ticks falhados do servidor para o cliente mede com que frequência o cliente chega ao ponto em que necessita do próximo snapshot, mas ainda não chegou.

Da mesma forma, o cliente envia uma mensagem, uma vez por tick, que contém um comando de utilizador para o servidor; além disso, a taxa de ticks falhados do cliente para o servidor é a percentagem de ticks que ocorrem no servidor onde o próximo comando de utilizador não chegou do cliente.

Para relembrar, a taxa ticks falhados apenas considera problemas de rede que fazem com que um tick falhe. Não mede apenas a perda de pacotes de dados. Se o número for 0%, isso não significa que as condições de rede são perfeitas.

Como é que um buffer mitiga ou "suaviza" problemas?

Em condições absolutamente perfeitas, tentamos ajustar o timing de forma que as mensagens chegam pouco antes de serem necessárias. Se chegarem demasiado cedo, isto adicionará latência e terá o mesmo efeito do que uma latência alta. A quantidade de tempo em que uma mensagem chega antecipadamente chama-se margem de receção no engine Source 2. É a margem de erro que temos para absorver atrasos aleatórios, quer esses atrasos sejam causados no computador, no servidor ou em qualquer outro local na rede.

O engine Source 2 ajusta continuamente o relógio para obter a margem de receção desejada. Se instabilidade estiver presente na rede, o engine pode aumentar automaticamente o buffering para que a maioria dos pacotes de dados atrasados ainda cheguem a tempo. No entanto, há vezes que os ajustes automáticos não são o suficiente.

Quando aumenta o valor de "Buffer para suavizar perdas de pacotes de dados/instabilidade" nas definições do jogo, o cliente ajusta a sincronização do relógio para adicionar o tempo equivalente a um ou mais ticks à margem de receção. Isto reduz o número de ticks que falham e esconde problemas causados por instabilidade e perdas de pacotes de dados, mas de maneiras ligeiramente diferentes.
  • Se a instabilidade na ligação estiver muito irregular ou com muitos "picos", com atrasos graves mas raros, os ajustes automáticos do jogo podem não ser suficientes. Adicionar um ou mais ticks de buffering sugere ao sincronizador de que necessita de se preparar para picos de atrasos maiores.
  • Se um pacote de dados for perdido, adicionar um tick irá compensar pela falha, porque a mensagem do tick após a mensagem perdida já deverá ter chegado e teremos informações suficientes para mitigar a perda do tick.
A desvantagem deste buffer adicional é que adiciona latência.

Como posso obter informações mais detalhadas sobre a minha ligação à rede?

Os números no indicador de "problemas de rede" medem até que ponto a sua ligação à rede está a afetar negativamente a sua experiência de jogo e não são uma medição direta da qualidade da ligação. Existem duas opções que pode usar para que sejam indicadas as informações brutas de perda de pacotes de dados e instabilidade na interface de telemetria: um gráfico em tempo real e um indicador numérico.

Gráfico de entrega incorreta e instabilidade da rede

O gráfico de entrega incorreta e instabilidade da rede é uma indicação visual em tempo real da qualidade da sua ligação à rede. Cada barra no gráfico representa uma mensagem da rede. A altura do gráfico indica a quantidade de instabilidade do(s) pacote(s) de dados na mensagem. Se a mensagem for perdida, uma linha vertical a vermelho vivo irá aparecer. Se as mensagens forem reordenadas, uma linha vertical a roxo vivo irá aparecer. Se a instabilidade exceder um limite em que seja muito provável que o tick falhe, a barra irá aparecer a vermelho.



O exemplo acima mostra uma ligação com uma pequena quantidade de instabilidade (com um pico de cerca de 8 ms) e algumas perdas de pacotes. A escala de cada gráfico, 20 ms neste exemplo, é o valor correspondente à parte superior do gráfico. As linhas verticais a vermelho vivo indicam mensagens que foram perdidas.

Segue-se um exemplo de uma ligação com instabilidade elevada. Observe que não houve perda de pacotes de dados nesta ligação.



A linha horizontal vermelha no meio de cada gráfico é um limite para avisos, acima do qual é mais provável que a instabilidade resulte em ticks falhados. O limite depende da quantidade atual do buffer manual (definido em Definições > Jogo > Buffer para suavizar perdas de pacotes de dados/instabilidade). Se um pacote de dados passar por instabilidade acima desta linha e se tornar vermelho, isso significa que a quantidade de instabilidade foi mais alta em relação à quantidade do buffer configurada manualmente. Isto não significa necessariamente que um tick foi perdido e que a jogabilidade foi afetada negativamente.

O engine pode adicionar automaticamente um buffer suficientemente grande para absorver atrasos aleatórios, desde que a instabilidade da ligação ocorra com relativa frequência (ou seja, quando a instabilidade da ligação age como "ruído branco", com picos em intervalos de um segundo ou mais). Neste caso, não é preciso agir. No entanto, se a instabilidade ocorrer em "picos" mais irregulares e com intervalos mais longos, poderá precisar de aumentar o valor em Buffer para suavizar perdas de pacotes de dados/instabilidade.

Lembre-se de que estes gráficos estão a representar as condições básicas da rede. Se ocorrerem casos de entregas incorretas ou instabilidade excessiva, o gráfico irá exibir uma barra vermelha ou roxa, mas isso não irá significar necessariamente que um tick falhou ou que a jogabilidade foi afetada.

Indicador detalhado da qualidade da rede

O indicador detalhado da qualidade da rede mostra a perda de pacotes e a instabilidade atual num formato numérico mais compacto.



As colunas "Ping" e "Falha" mostram as mesmas informações do indicador básico. "Perda" mostra a perda de pacotes de dados e "Instabilidade" mostra o pico de instabilidade. Neste exemplo, embora estejam presentes uma perda de pacotes e instabilidade significativa, a taxa de ticks falhados continua a ser 0% e, portanto, a jogabilidade não deverá ser afetada.

É possível configurar o indicador de rede para que seja usada a vista básica e expandir para a vista detalhada se as condições de rede forem fracas.

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