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HUD de telemetría de Source2

Counter‑Strike 2 y Deadlock tienen un HUD en el juego que se puede usar para realizar un seguimiento de la velocidad de fotogramas y las condiciones de la red. El HUD de telemetría se puede habilitar en Ajustes > Partida > Telemetría.

Cada parte del HUD descrita a continuación se puede configurar para que nunca se muestre, para que se muestre siempre o para se muestre cuando las condiciones sean «deficientes».

Debido a que las condiciones variarán de un usuario a otro, la definición de «condiciones deficientes» también lo hará. Puedes ajustar los umbrales de advertencia para cada métrica de rendimiento, de modo que cuando el valor supere ese umbral, se volverá rojo. Es decir, se considerará que las condiciones son «deficientes». Además, podrás ver todas las opciones para las que hayas elegido que se muestren solo cuando las condiciones sean deficientes.

Entender qué es el HUD de telemetría

Tiempo de fotogramas y FPS

El número a la izquierda seguido de «ms» es el tiempo de fotogramas, es decir, el tiempo transcurrido entre la presentación de fotogramas sucesivos en la pantalla, expresado en milisegundos.



El número a la derecha es el promedio de la velocidad de fotogramas, expresada en fotogramas por segundo (FPS).



Ambos números te indican la rapidez con la que se actualiza la pantalla. El número de FPS representa el promedio de fotogramas por segundo, una buena métrica del rendimiento en general. Normalmente, el promedio de la velocidad de fotogramas mantiene una relación estrecha con la potencia de tu equipo y con tu configuración.

El número a la izquierda muestra el tiempo de fotogramas máximo (más lento) y es útil para identificar «picos» o «atascos» breves.

Recomendaciones:
  • Establece el umbral de advertencia del tiempo de fotogramas ligeramente por encima del tiempo de fotogramas máximo que sueles experimentar. Así, cuando se produzca un «atasco», sabrás si se trata de un problema de rendimiento del ordenador en lugar de un problema de red.
  • Visita nuestro artículo de ayuda Solucionar problemas de rendimiento en juegos para ver consejos sobre cómo mejorar el rendimiento de tu juego.

Ping

El ping mide la latencia de red de ida y vuelta en milisegundos. Cuanto más bajo sea el ping, más rápido se enviará la información al servidor en el que estés jugando y se recibirá de vuelta.



Ten en cuenta que lo único que mide el ping es el tiempo que tardan los paquetes en atravesar la red.

Recomendaciones:
  • (Solo para Counter-Strike 2) Si estás experimentando tiempos de ping muy altos, puedes probar a reducir el número que aparece en la opción Parámetros > Juego > Ping máximo aceptable para el matchmaking. Eso restringirá el conjunto de centros de datos en los que puede ubicarte el sistema de matchmaking.

Problemas de red

A veces, puedes sufrir «atascos» o «lag» durante una partida. La pantalla de problemas de red puede ayudarte a determinar cuál es el origen del problema: tu conexión de red o el rendimiento de tu equipo.

Los dos números con flechas hacia arriba y hacia abajo muestran con qué frecuencia las condiciones de la red están degradando la calidad de tu experiencia. Es decir, cuántos tics faltan (sigue leyendo para ver una descripción más detallada).



La flecha hacia arriba representa los paquetes que tu ordenador envía al servidor del juego. La flecha hacia abajo representa los paquetes que el servidor del juego envía a tu ordenador. En este ejemplo, las condiciones de la red están provocando un deterioro en la calidad del juego en ambas direcciones, con un impacto mayor en la dirección de descarga que en la de carga.

Recomendaciones:
  • Establece el umbral de advertencia de la tasa de pérdida de tics en un número relativamente bajo, como 0.1 o 0.5. Así, cuando se produzca un «atasco», sabrás si se trata de un problema de red en lugar de un problema de rendimiento del ordenador.
  • Puede atenuar muchos problemas aumentando el valor de la opción Ajustes > Partida > Búfer para suavizar la pérdida o fluctuación de paquetes. Ten en cuenta que, al hacerlo, se añadirá más latencia.


Detalles técnicos para frikis

¿Cómo se relaciona el tiempo de fotogramas con los FPS?

El tiempo de fotogramas y la velocidad de fotogramas son dos formas de describir la rapidez con la que se actualiza la pantalla. Matemáticamente, son recíprocos entre sí. Por ejemplo, si el tiempo de fotogramas es de 20 ms, la velocidad de fotogramas sería 1 segundo / (20 ms⁠/⁠fotograma) = 50 fotogramas⁠/⁠segundo.

Sin embargo, notarás que los valores numéricos mostrados a menudo no son recíprocos entre sí. Eso se debe a que no todos los fotogramas duran lo mismo, y la lectura del tiempo de fotogramas muestra el tiempo de fotogramas máximo (el fotograma más lento —o peor— de un intervalo de tiempo reciente). La lectura de FPS muestra la media de la velocidad de fotogramas, que es la forma tradicional de mostrar los FPS en los videojuegos.

¿Qué es la fluctuación?

La fluctuación de red es una interrupción en el flujo uniforme de paquetes. Ocurre un atasco, lo que provoca que uno o más paquetes experimenten un retraso inusual y lleguen más tarde de lo esperado, quizás en grupo.

La fluctuación a veces también se llama desviación de latencia porque se refiere al hecho de que el tiempo que tardan los paquetes en atravesar la red varía. El tiempo entre el envío de dos paquetes no es el mismo que el tiempo entre la recepción de esos mismos paquetes.

La fluctuación importa porque las comunicaciones en tiempo real, como la que se produce en los juegos, no solo necesitan que los mensajes se entreguen correctamente, sino que necesitan que lleguen a tiempo. Que un mensaje llegue tarde suele ser tan grave como que no se entregue en absoluto. Una prueba de red que solo mide la pérdida de paquetes está incompleta. La fluctuación es una métrica muy importante para describir la calidad de una conexión de red en tiempo real.

¿Qué es exactamente la tasa de pérdida de tics?

Las dos métricas de calidad de la red del HUD de telemetría miden la tasa de pérdida de tics. Este número indica con qué frecuencia el servidor o el cliente están listos para el siguiente tic, pero los datos necesarios para procesar el tic no llegan a tiempo.

El servidor envía mensajes que contienen actualizaciones del estado del juego (instantáneas) a intervalos regulares, una vez por tic (Counter‑Strike 2 utiliza 64 tics por segundo. Deadlock usa 60 tics por segundo). La tasa de pérdida de tics en la descarga mide con qué frecuencia el cliente llega al instante en el que necesita la siguiente instantánea, pero esta no ha llegado.

Asimismo, el cliente envía un mensaje al servidor una vez por tic que contiene un comando de usuario. La tasa de pérdida de tics en la carga es el porcentaje de tics que ocurren en el servidor en los que el siguiente comando de usuario no ha llegado desde el cliente.

Recuerda que la tasa de pérdida de tics solo cuenta los problemas de red que provocan que se pierda un tic. No es solo una medida de la pérdida de paquetes. Si el porcentaje es del 0 %, eso no significa que las condiciones de red sean perfectas.

¿Cómo «atenúa» los problemas el almacenamiento adicional en búfer?

En condiciones absolutamente perfectas, intentaríamos ajustar nuestro tiempo para que los mensajes llegaran justo antes de que sean necesarios. Si llegan demasiado pronto, se añade latencia y tiene exactamente el mismo efecto que un tiempo de ping elevado. La cantidad de tiempo que se adelanta un mensaje se llama margen de recepción en el motor Source 2. Es el margen de error que tenemos para absorber retrasos aleatorios, ya estén causados dentro del ordenador, del servidor del juego o en algún lugar de la red.

El motor Source 2 ajusta continuamente el reloj para obtener el margen de recepción deseado. Si hay fluctuación en la red, generalmente el motor puede aumentar automáticamente el almacenamiento en búfer para que los paquetes con más retraso lleguen a tiempo. A veces, sin embargo, los ajustes automáticos no son suficientes.

Al aumentar el valor de «Búfer para suavizar la pérdida o fluctuación de paquetes» en los ajustes del juego («Partida» > «Búfer para suavizar la pérdida o fluctuación de paquetes»), el cliente ajusta la sincronización del reloj para aumentar el margen de recepción por uno o más tics. Esto reduce el número de tics que se pierden y oculta problemas causados tanto por la fluctuación como por la pérdida de paquetes, pero de maneras ligeramente diferentes.
  • Si la fluctuación de la conexión es muy desigual o «puntiaguda», con retrasos muy grandes, pero poco frecuentes, puede que los ajustes automáticos del juego no sean suficientes. Añadir uno o más tics de almacenamiento en búfer avisa al sincronizador del reloj de que necesita prepararse para picos de retraso más grandes.
  • Si un paquete se pierde, añadir un tic adicional hace que sea posible llenar el vacío. La razón es que normalmente el mensaje de tic habrá llegado después del mensaje perdido, así que tenemos suficiente información para «atenuar» los efectos del tic perdido.
La desventaja de añadir este almacenamiento en búfer adicional es que añade latencia adicional.

¿Cómo puedo obtener más detalles sobre mi conexión de red?

El número básico de «problemas de red» mide el grado en que tu conexión de red está afectando negativamente a tu experiencia de juego, no es una medida directa de la calidad de la conexión. Hay dos opciones que puedes usar para mostrar la cantidad bruta de pérdida de paquetes y fluctuación en el HUD de telemetría: un gráfico en tiempo real y una visualización numérica.

Gráfico de entregas erróneas y fluctuación de red

El gráfico de entregas erróneas y fluctuación de red es un indicador visual en tiempo real de la calidad de tu conexión de red. Cada barra en el gráfico representa un mensaje de red. La altura de la barra indica la cantidad de fluctuación de los paquetes en ese mensaje. Si el mensaje se pierde, se dibuja una línea continua vertical de color rojo. Si los mensajes se reordenan, se dibuja una línea continua vertical de color morado. Si la fluctuación supera un umbral donde hay un riesgo significativo de que se pierda el tic, la barra se mostrará en rojo.



El ejemplo anterior muestra una conexión con una pequeña cantidad de fluctuación (con un pico de aproximadamente 8 ms) y algo de pérdida de paquetes. La escala de cada gráfico, 20 ms en este ejemplo, es el valor correspondiente al extremo superior del gráfico. Las líneas rojas brillantes indican los mensajes que se han perdido.

Aquí abajo tienes un ejemplo de una conexión con fluctuación muy alta. Ten en cuenta que esta conexión no presenta pérdida de paquetes.



La línea roja que cruza la mitad de cada gráfico es un umbral de advertencia, por encima del cual es más probable que la fluctuación cause pérdida de tics. El umbral depende de la cantidad actual de almacenamiento en búfer manual (establecido a través de Ajustes > Partida > Búfer para suavizar la pérdida o fluctuación de paquetes). Si la fluctuación de un paquete supera ese umbral y se vuelve roja, significa que la cantidad de fluctuación fue alta en relación con el almacenamiento en búfer actual establecido a mano. Eso no significa necesariamente que se haya perdido un tic y la jugabilidad se haya visto afectada.

El motor puede añadir automáticamente una cantidad suficiente de almacenamiento en búfer adicional para absorber retrasos aleatorios, siempre que la fluctuación de la conexión ocurra con relativa frecuencia (es decir, cuando la fluctuación de la conexión actúa como «ruido blanco» con intervalos de aproximadamente un segundo entre picos. En este caso, no es necesario realizar ninguna acción. Sin embargo, si los picos de la fluctuación son más esporádicos, con períodos largos de calma entre ellos, es posible que necesites aumentar el valor de Búfer para suavizar la pérdida o fluctuación de paquetes.

Recuerda que estos gráficos representan las condiciones de red subyacentes. Si se produce una entrega incorrecta o una fluctuación excesiva, el gráfico mostrará una barra roja o morada, lo cual no significa necesariamente que se haya perdido un tic y que la jugabilidad se haya visto afectada.

Pantalla detallada de calidad de red

La pantalla detallada de calidad de red muestra la pérdida actual de paquetes y la fluctuación en una forma numérica compacta.



Las columnas «Ping» y «Tics perd.» muestran la misma información que la vista básica. «Paq. perd.» muestra la pérdida de paquetes y «Fluct.» muestra la fluctuación máxima. En este ejemplo, aunque hay pérdida de paquetes y fluctuación significativa, la tasa de pérdida de tics permanece en un 0 %, por lo que la jugabilidad no debería verse afectada.

Puedes configurar la pantalla de red para usar la vista básica y ampliar a la vista detallada si las condiciones de la red son deficientes.

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