Служба підтримки Steam
Телеметричний інтерфейс Source2

Counter-Strike 2 і Deadlock мають внутрішньоігровий інтерфейс, у якому можна відстежувати частоту кадрів і стан мережі. Телеметричний інтерфейс можна ввімкнути в «Меню налаштувань» → «Гра» → «Телеметрія».

Ви можете налаштувати, щоби кожна описана нижче частина цього інтерфейсу була завжди прихована, завжди видима або видима за «поганих» мережевих умов.

Оскільки в різних користувачів умови є неоднаковими, ми залишаємо визначення «поганих» умов на ваш розсуд. Ви можете налаштувати пороги попередження для кожного показника продуктивності, щоби коли якесь значення перевищить цей поріг, воно ставало червоним — це означатиме, що умови вважаються «поганими». Крім того, з’являться всі параметри, які ви налаштували видимими лише за «поганих» умов.

Про телеметричний інтерфейс

Тривалість кадру та частота кадрів

Число ліворуч, за яким слідує «мс», — це тривалість кадру, тобто час у мілісекундах між послідовними кадрами, які з’являються на екрані.



Число праворуч — це середній показник частоти кадрів у кадрах за секунду (к/с).



Обидва числа показують, як швидко оновлюється екран. Показник частоти кадрів є середнім значенням і добре підходить для вимірювання загальної швидкодії. Зазвичай середня частота кадрів прямопропорційна потужності вашого комп’ютера та конфігурації.

Число ліворуч показує максимальну тривалість кадру (тобто найнижчу швидкість), і за його допомогою зручно визначати короткі «стрибки» або «підвисання».

Рекомендації:
  • Встановіть порогове значення тривалості кадру, після перевищення якого отримуватимете попередження, трохи вищим за звичайне максимальне. Так, відчувши «підвисання», ви зможете визначити, чи проблема у швидкодії комп’ютера (а не в мережі).
  • Перегляньте цю статтю для отримання порад щодо підвищення продуктивності вашої гри.

Пінґ

Пінґ вимірює мережеву затримку під час надсилання пакетів на сервер і назад у мілісекундах. Що нижчий ваш пінґ, то швидшим буде надсилання й отримання інформації із сервера, на якому ви граєте.



Зверніть увагу, що пінґ вимірює лише час, потрібний пакетам на проходження мережею.

Рекомендації:
  • (Тільки для Counter-Strike 2) Якщо у вас дуже довгий час пінґу, можете спробувати зменшити це значення: «Налаштування» → «Гра» → «Максимально допустимий пінґ у пошуку матчу». Так коло дата-центрів, які використовуватиме для вас система пошуку матчів, буде вужчим.

Мережеві проблеми

Іноді під час гри ви можете помітити «підвисання» або «відскоки». Розділ «Мережеві проблеми» може допомогти вам визначити, швидкодія комп’ютера чи мережеве підключення є джерелом проблеми.

Два числа зі стрілками вгору та вниз показують, як часто стан мережі погіршує якість вашого досвіду — тобто кількість пропущених «тіків» (докладніший опис нижче).



Стрілка вгору позначає пакети, які ваш комп’ютер надсилає вихідним потоком на ігровий сервер. Стрілка вниз — пакети, що надходять із сервера вхідним потоком. У цьому прикладі стан мережі спричиняє погіршення якості ігроладу в обох напрямках, але більше — на вхідному.

Рекомендації:
  • Встановіть поріг спрацювання попередження про частоту пропуску тіків відносно низьким, як-от 0,1% або 0,5%. Так, відчувши «підвисання», ви зможете визначити, чи проблема в мережі (а не у швидкодії комп’ютера).
  • Ви можете згладити багато проблем, збільшивши це значення: «Меню налаштувань» → «Гра» → «Буферизація для згладжування втрати пакетів / нестабільності». Зверніть увагу, що це збільшує затримку.


Технічні подробиці для просунутих користувачів

Як тривалість кадру пов’язана з частотою кадрів?

І тривалість кадру, і частота кадрів вимірюють, як швидко оновлюється екран. Математично вони є взаємно оберненими числами. Наприклад, якщо тривалість кадру становить 20 мс, частота кадрів буде 1 секунда / (20 мс/кадр) = 50 кадрів за секунду.

Однак ви помітите, що показані в телеметричному інтерфейсі числові значення часто не є взаємно оберненими. Це тому, що кожен кадр триває різний час, а показана тривалість кадру є максимальним значенням (найгірший або найповільніший кадр за недавній проміжок часу). Значення ж частоти кадрів є середнім — це традиційний спосіб представлення цієї інформації в комп’ютерних іграх.

Що таке мережева нестабільність?

Мережева нестабільність — це перебої в рівномірному потоці пакетів. У трафіку виникає затор, через що один чи більше пакетів надходять із затримкою та, можливо, у скупченні.

Мережеву нестабільність інколи називають змінною затримкою, оскільки пакетам потрібен неоднаковий час на пересування мережею. Час між відправленням двох пакетів не такий самий, як час між отриманням цих пакетів.

Нестабільність важлива, оскільки для процесів у реальному часі, як-от ігор, доставка повідомлень має бути не лише успішною, а й вчасною. Отримання повідомлення із запізненням зазвичай нічим не краще, ніж його втрата. Тестування мережі, яке вимірює лише втрату пакетів, не є повноцінним. Нестабільність є дуже важливим критерієм для визначення якості мережевого підключення в реальному часі.

Що таке частота пропуску тіків?

Два показники якості мережі в телеметричному інтерфейсі вимірюють частоту пропуску тіків. Ця величина показує, як часто сервер або клієнт готові до наступного тіка, але потрібні для його опрацювання дані не надходять вчасно.

Сервер надсилає повідомлення з оновленнями стану гри («проміжні підсумки») з постійним інтервалом — один раз за тік (Counter-Strike 2 має 64 тіки на секунду, Deadlock — 60 тіків). Частота пропуску тіків у вхідному потоці вимірює, як часто клієнту потрібен наступний проміжний підсумок, але він не надходить.

Так само один раз за тік клієнт надсилає на сервер повідомлення з командою користувача. Частота пропуску тіків у вихідному потоці є відсотком тіків, які відбуваються на сервері, коли від клієнта не надходить наступна команда користувача.

Пам’ятайте, що частота пропуску тіків враховує лише проблеми в мережі, які призводять до нього. Це не лише міра втрати пакетів. Якщо її значення 0%, стан мережі не обов’язково є ідеальним.

Як додаткова буферизація «згладжує» проблемні місця?

За ідеальних умов ми налаштували б усе так, щоби повідомлення надходили якраз перед тим, як вони потрібні. Якщо вони надходять зарано, це додає затримку та має той самий ефект, що й збільшений час пінґу. Час, на який повідомлення приходить раніше, в рушії Source 2 називається діапазоном отримання. Це допустима похибка, яка враховує випадкові запізнення, хай їх спричиняє комп’ютер, ігровий сервер або мережа.

Рушій Source 2 постійно коригує частоту для досягнення бажаного діапазону отримання. Якщо мережа нестабільна, рушій може автоматично підвищити буферизацію, щоби пакети з найсильнішим запізненням були все одно доставлені вчасно. Проте іноді автоматичного коригування недостатньо.

Коли ви збільшуєте значення «Буферизація для згладжування втрати пакетів / нестабільності» («Меню налаштувань» → «Гра» → «Гра»), клієнт коригує синхронізацію частоти, щоби збільшити діапазон отримання на час, який дорівнює одному чи більше тікам. Це зменшує кількість пропущених тіків. Завдяки цьому вдається уникнути проблем, викликаних як нестабільністю мережі, так і втратою пакетів, але дещо різними шляхами.
  • Якщо під час підключення нестабільність має дуже нерівномірний, «поривчастий» характер, коли запізнення є значними та трапляються рідко, автоматичних коригувань гри може бути недостатньо. Якщо додати буферизацію розміром в один чи більше тіків, це буде сигналом для синхронізатора частоти, що слід готуватися до більших стрибків запізнень.
  • Якщо пакет втрачено, додавання нового тіка дає змогу заповнити розрив. Це тому, що повідомлення тіка зазвичай надходить після втрати, тож ми маємо достатньо інформації для «згладження» втраченого тіка.
Недоліком додаткової буферизації є те, що вона збільшує затримку.

Як отримати докладнішу інформацію про моє мережеве підключення?

Базове число «мережевих проблем» позначає ступінь негативного впливу вашого мережевого підключення на ігровий досвід і не є прямим показником якості з’єднання. Є два способи показу абсолютних значень кількості втрачених пакетів і нестабільності в телеметричному інтерфейсі: графік у реальному часі та числове подання.

Графік мережевої нестабільності та втрати пакетів

Графік мережевої нестабільності та втрати пакетів — це візуальне представлення якості вашого мережевого підключення в реальному часі. Кожен стовпчик у графіку являє собою одне мережеве повідомлення, а його висота — ступінь нестабільності доставки пакетів у цьому повідомленні. Якщо повідомлення втрачається, на графіку з’являється вертикальна червона лінія. Якщо змінюється порядок повідомлень, з’являється вертикальна фіолетова лінія. Якщо нестабільність перевищує поріг, за яким існує значний ризик пропуску тіка, стовпчик буде червоним.



На прикладі вище показане підключення з незначною нестабільністю (пікове значення приблизно 8 мс) та невеликим відсотком втрати пакетів. Масштаб кожного графіка (у цьому прикладі 20 мс) є значенням, що відповідає його верхній межі. Яскраві червоні лінії позначають втрачені повідомлення.

Нижче наведено приклад підключення з високою нестабільністю. Зверніть увагу, що в цьому прикладі немає втрати пакетів.



Горизонтальна червона лінія посередині кожного графіка є порогом, вище якого нестабільність має більше шансів спричинити пропуск тіка. Поріг залежить від поточного обсягу ручної буферизації (його можна встановити в «Меню налаштувань» → «Гра» → «Буферизація для згладжування втрати пакетів / нестабільності»). Якщо нестабільність перевищує цей поріг і пакет стає червоним, це означає, що рівень нестабільності був високим відносно поточного вручну налаштованого обсягу буферизації. Це не обов’язково означає пропуск тіка та негативний вплив на гру.

Рушій може автоматично додавати достатній обсяг буферизації, щоб усувати ефекти випадкових затримок, якщо мережева нестабільність має відносно постійний характер (як «білий шум», із піками приблизно щосекунди). У цьому випадку не потрібно виконувати жодних дій. Однак, якщо піки мають більш випадковий рисунок із довгими проміжками, можливо, слід збільшити значення налаштування «Буферизація для згладжування втрати пакетів / нестабільності».

Пам’ятайте, що ці графіки зображають відповідний стан мережі. Якщо відбувається втрата пакета або нестабільність стає надмірною, графік покаже червону або фіолетову лінію, але це не обов'язково означає пропуск тіка та негативний вплив на гру.

Деталізоване подання якості мережі

У деталізованому поданні якості мережі видно поточну частоту втрати пакетів і нестабільність у компактній числовій формі.



Стовпці «Пінґ» і «Пропуск» показують інформацію зі стандартного подання. Втрати пакетів з’являються у стовпці «Втрата», а піки нестабільності — у стовпці «Нестабільність». У цьому прикладі, попри втрати пакетів і суттєву нестабільність, частота пропуску тіків становить 0%, тож у грі не повинно бути негативних наслідків.

Ви можете налаштувати показ стандартного подання та перемикання на деталізоване за поганих мережевих умов.

Потрібна допомога зі Steam?
Скористайтеся помічником підтримки Steam, щоб звузити тему та отримати відповідну допомогу.
Допомога спільноти
Створіть допис або пошукайте відповідь на своє запитання в обговореннях Steam.